在 WebGL2 中,布局限定符如何比 getAttribLocation 更好?

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随着我对 WebGL2 的了解越来越多,我在着色器中遇到了这种新语法,您可以通过以下方式在着色器中设置locationlayout (location=0) in vec4 a_Position;。这attribute与使用传统gl.getAttribLocation('a_Position');. 我认为它更快?还有其他原因吗?另外,将位置设置为整数会更好还是也可以使用字符串?

gma*_*man 11

这里有两个想法混为一谈

  1. 手动为属性分配位置
  2. 在 GLSL 与 JavaScript 中分配属性位置

为什么要分配位置?

  1. 您不必再查找位置,因为您已经知道了
  2. 您希望确保 2 个或更多着色器程序使用相同的位置,以便它们可以使用相同的属性。这也意味着单个顶点数组可以与两个着色器一起使用。如果您不指定属性位置,则着色器可能会对相同的数据使用不同的属性。换句话说,shaderprogram1 可能使用属性 3 作为位置,而 shaderprogram2 可能使用属性 1 作为位置。

为什么要在 GLSL 中分配位置而不是在 JavaScript 中进行分配?

您可以在 GLSL ES 3.0(不是 GLSL ES 1.0)中分配这样的位置

layout (location=0) in vec4 a_Position;
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你也可以像这样在 JavaScript 中分配一个位置

// **BEFORE** calling gl.linkProgram
gl.bindAttribLocation(program, 0, "a_Position");
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在我的脑海里,用 JavaScript 做这件事似乎更 DRY(不要重复自己)。事实上,如果您使用一致的命名,那么您可能只需在调用gl.linkProgram. 在 JavaScript 中执行此操作的另一个小优势是它与 GLSL ES 1.0 和 WebGL1 兼容。

我有一种感觉,虽然在 GLSL 中这样做更常见。这对我来说似乎很糟糕,因为如果您遇到冲突,您可能需要编辑 10 或 100 个着色器。例如你开始

layout (location=0) in vec4 a_Position;
layout (location=1) in vec2 a_Texcoord;
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稍后在另一个没有 texcoord 但有法线的着色器中,您可以执行此操作

layout (location=0) in vec4 a_Position;
layout (location=1) in vec3 a_Normal;
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然后很久以后你添加一个需要所有 3 的着色器

layout (location=0) in vec4 a_Position;
layout (location=1) in vec2 a_Texcoord;
layout (location=2) in vec3 a_Normal;
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如果您希望能够使用具有相同数据的所有 3 个着色器,则必须编辑前 2 个着色器。如果您使用 JavaScript 方式,您就不必编辑任何着色器。

当然,另一种方法是生成常见的着色器。然后你可以注入位置

const someShader = `
layout (location=$POSITION_LOC) in vec4 a_Position;
layout (location=$NORMAL_LOC) in vec2 a_Texcoord;
layout (location=$TEXCOORD_LOC) in vec3 a_Normal;
...
`;

const substitutions = {
  POSITION_LOC: 0,
  NORMAL_LOC: 1,
  TEXCOORD_LOC: 2,
};
const subRE = /\$([A-Z0-9_]+)/ig;

function replaceStuff(subs, str) {
  return str.replace(subRE, (match, group0) => {
    return subs[group0];
  });
}

...

gl.shaderSource(prog, replaceStuff(substitutions, someShader));
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或注入预处理器宏来定义它们。

const commonHeader = `
#define A_POSITION_LOC 0
#define A_NORMAL_LOC 1
#define A_TEXCOORD_LOC 2
`;

const someShader = `
layout (location=A_POSITION_LOC) in vec4 a_Position;
layout (location=A_NORMAL_LOC) in vec2 a_Texcoord;
layout (location=A_TEXCOORD_LOC) in vec3 a_Normal;
...
`;

gl.shaderSource(prog, commonHeader + someShader);
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它更快吗?是的,但可能不多,不调用gl.getAttribLocation比调用它快,但您通常应该只gl.getAttribLocation在初始化时调用,这样它不会影响渲染速度,并且您通常只在设置顶点数组时使用初始化时的位置。

将位置设置为整数更好还是您也可以使用字符串?

位置是整数。您正在手动选择要使用的属性索引。如上所述,您可以使用替换、着色器生成、预处理器宏等……将某种类型的字符串转换为整数,但它们最终需要是整数,并且它们需要在您的 GPU 支持的属性数量范围内。您不能选择像 9127 这样的任意整数。只有 0 到 N - 1,其中 N 是由 返回的值gl.getParameter(MAX_VERTEX_ATTRIBS)。注意 N 在 WebGL2 中总是 >= 16