在 unity3d 中运行时结束协程

Bos*_*c95 2 c# loops coroutine unity-game-engine

我试图用一个按钮开始和结束一个协程。我可以启动协程,但我不能停止它,如果我在第一次启动协程后再次单击该按钮,它只会再次重新启动并且滑块值上升。

继承人我的代码

    public void LoopButton(){

    if (lb == 1){
        StopCoroutine (AutoLoop());
        tb--;
    } else {
        StartCoroutine (AutoLoop ());
        tb++;
    }
}

IEnumerator AutoLoop(){

    slider.value = slider.minValue;

    while(slider.value < slider.maxValue){
        slider.value++;
        yield return new WaitForSeconds(0.5f);
    }

    StartCoroutine (AutoLoop());
}
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son*_*nny 5

您需要StopCoroutine使用对返回的相同 的引用进行调用,如下所示:CoroutineStartCoroutine

private Coroutine loopCoroutine;

public void LoopButton()
{
    if (lb == 1)
    {
        StopCoroutine(loopCoroutine);
        tb--;
    }
    else
    {
        loopCoroutine = StartCoroutine(AutoLoop());
        tb++;
    }
}
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要使用此方法,请将您的AutoLoop方法更改为使用 while 循环,而不是AutoLoop在方法结束时启动另一个协程。否则,您将无法停止在AutoLoop.

IEnumerator AutoLoop()
{
    while(true)
    {
        slider.value = slider.minValue;

        while (slider.value < slider.maxValue)
        {
            slider.value++;
            yield return new WaitForSeconds(0.5f);
        }
    }
}
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对于替代解决方案,正如另一位用户所评论的,也可以通过布尔标志停止协程:

private bool stopLoop;

public void LoopButton()
{
    if (lb == 1)
    {
        stopLoop = true;
        tb--;
    }
    else
    {
        stopLoop = false;
        StartCoroutine (AutoLoop ());
        tb++;
    }
}

IEnumerator AutoLoop()
{
    slider.value = slider.minValue;

    while (slider.value < slider.maxValue && !stopLoop)
    {
        slider.value++;
        yield return new WaitForSeconds(0.5f);
    }

    if (!stopLoop)
    {
        StartCoroutine(AutoLoop());
    }
}
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但是,StopCoroutine为了可读性和清洁度,使用 Unity比使用布尔标志更可取。