Dtb*_*b49 3 c# serialization unity-game-engine
我正在创建一个 Loot 系统。我几乎快要结束了,剩下的就是DropTable在我的Enemy脚本的检查器中填写。出于某种原因,我的DropTable脚本正在序列化,但我的LootDrop类不是。我的课程基本上是这样设置的:
DropTable 班级:
[System.Serializable]
public class DropTable
{
public List<LootDrop> loot = new List<LootDrop>();
public Item GetDrop()
{
int roll = Random.Range(0, 101);
int chanceSum = 0;
foreach (LootDrop drop in loot)
{
chanceSum += drop.Chance;
if (roll < chanceSum)
{
return ItemDatabase.Instance.GetItem(drop.itemSlug); //return the item here
}
}
return null; //Didn't get anything from the roll
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
LootDrop 班级:
[System.Serializable]
public class LootDrop
{
public string itemSlug { get; set; }
public int Chance { get; set; }
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
本质上,我的DropTable只是包含一个LootDrop. 但是,我无法从检查器访问LootDrop内部的各个实例List<LootDrop>。我所做的就是public DropTable在我的Enemy脚本上创建一个变量。我觉得我以前做过类似的事情,没有问题。我在这里做错了吗?我真的很想DropTable成为一个独立于我的 Enemy 的类,因为 Enemy 不应该真正关心这个GetDrop()方法。但是,如果这是唯一的方法,那么我想它必须这样做。对此事的任何帮助将不胜感激。
Unity 将序列化字段,而不是属性。要么切换到字段:
[Serializable]
public class LootDrop
{
public int Chance;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
或者使用序列化的支持字段:
[Serializable]
public class LootDrop
{
public int Chance
{
get { return _chance; }
set { _chance = value; }
}
[SerializeField]
private int _chance;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
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