Mak*_*gan 5 c++ opengl shader glsl geometry-shader
在添加几何着色器之前,我在顶点着色器中声明了一个变量:
out vec3 normal;
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由片段着色器接收为:
in vec3 normal;
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但是,如果我向程序添加几何着色器,链接器会告诉我法线尚未声明为前一阶段的输出。但我不确定如何在几何着色器中接收或发送输出。
顶点着色器的输出是几何着色器的输入,几何着色器的输出是片段着色器的输入。
几何着色器的输入将是图元顶点计数长度的数组。(请参阅几何着色器 - 输入)。
这意味着您必须在几何着色器中声明一个输入数组和一个输出:
in vec3 normal[];
out vec3 geo_normal;
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将输入传递到输出:
geo_normal = normal[i];
EmitVertex();
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在片段着色器中声明一个输入:
in vec3 geo_normal;
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几何着色器:
in vec3 normal[]; // <---- array
out layout(location=1) vec3 geo_normal;
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geo_normal = normal[i];
EmitVertex();
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片段着色器:
in layout(location=1) vec3 normal; // link by layout location 1 and not by name
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顶点着色器:
out TData
{
vec3 normal;
} outData;
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outData.normal = .....;
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几何着色器:
in TData
{
vec3 normal;
} inData[]; // <---- array
out TData
{
vec3 normal;
} outData;
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outData.normal = inData.normal[i];
EmitVertex();
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片段着色器:
in TData
{
vec3 normal;
} inData;
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..... = inData.normal;
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