Gri*_*ios 2 c++ opengl shader glsl glfw
我正在使用OpenGL和C++构建游戏.我正在使用GLFW和GLAD.我目前正在设置简单的着色器,但我完全被编译问题阻碍了.简而言之,着色器编译失败,没有错误消息.
这是我的顶点着色器(它用于绘制2D图像和文本):
#version 330 core
layout (location = 0) in vec2 vPosition;
layout (location = 1) in vec2 vTexCoords;
layout (location = 2) in vec4 vColor;
out vec4 fColor;
out vec2 fTexCoords;
uniform mat4 mvp;
void main()
{
    vec4 position = mvp * vec4(vPosition, 0, 1);
    position.y *= -1;
    gl_Position = position;
    fColor = vColor;
    fTexCoords = vTexCoords;
}
这是创建着色器,加载着色器源,编译着色器以及检查错误的相关代码.
GLuint shaderId = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
std::string source = FileUtilities::ReadAllText(Paths::Shaders + filename);
GLchar const* file = source.c_str();
GLint length = static_cast<GLint>(source.size());
glShaderSource(shaderId, 0, &file, &length);
glCompileShader(shaderId);
GLint status;
glGetShaderiv(shaderId, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if (status == GL_FALSE)
{
    GLint logSize = 0;
    glGetShaderiv(shaderId, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logSize);
    std::vector<GLchar> message = std::vector<GLchar>(logSize);
    glGetShaderInfoLog(shaderId, logSize, nullptr, &message[0]);
    glDeleteShader(shaderId);
    std::cout << std::string(message.begin(), message.end());
}
使用该代码,logSize返回1,这意味着我无法访问GL提供的错误消息.据我所知,该消息根本不存在.我已经看到了这里发布的问题,其中的问题是缺少电话glCompileShader.如您所见,我的代码确实调用了该函数.
在试图解决这个问题时,我已经确认了一些事情.
GLchar const*或GLint(变量file和length).两者看起来都正确logSize(比如1000)的值,那么结果消息就是零.没有错误消息.glfwInit()在到达代码中的这一点之前,我正在调用和相关的函数.查询glGetString(GL_VERSION)确实正确返回目标版本(3.3.0).有谁知道如何解决这一问题?正如我所说,我的进度完全被阻止,因为我无法渲染任何东西(2D或3D)而没有工作着色器.
谢谢!
问题是您永远不会将任何着色器源上载到着色器.
这一行的第二个参数:
glShaderSource(shaderId, 0, &file, &length);
告诉OpenGL将0个代码字符串加载到着色器(无).将此更改为1,它应该工作.
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