Jan*_*kke 6 pointers offset cheat-engine
我正在尝试为UrbanTerror42找到一个基本指针.我的设置如下,我有一个有2个玩家的服务器.作弊引擎在客户端运行a.我用客户端b爬梯子,然后扫描增加/减少.当我找到这些值时,我会使用find out what writes to this address.但偏移非常高,并指向空记忆.我真的不知道如何继续
为了清楚起见,我查找了其他几个值,他们也遇到了同样的问题
我已经看了很多教程和论坛,但这总是关于偏移量在0到100而不是80614之间的值.
如果有人能告诉我为什么会这样,以及我必须做什么/学会如何继续,我将非常感激.
提前致谢
城市恐怖使用地震引擎。该引擎的早期版本使用 Quake 虚拟机,游戏逻辑以字节码的形式实现,并由 Quake 虚拟机编译成程序集。自定义分配例程用于将这些模块加载到内存中,在运行时创建相对和硬编码的偏移/地址以适应这些重定位,并且不使用可移植可执行文件格式的正常重定位表方法。这就是为什么您会看到这些看似奇怪的数字在每次运行游戏时都会发生变化。
Quake 虚拟机的文件格式为 .qvm,内存中的这些 qvm 在 QVM 表中进行跟踪。您必须找到 QVM 表才能揭开这个谜团。一旦找到 2-3 个 QVM 并记录它们的地址,找到该表就很容易了,因为您只需扫描指向这些地址的指针,并通过查找内存中彼此接近的指针来缩小结果范围。
QVM 定义如下:
struct vmTable_t
{
vm_t vm[3];
};
struct vm_s {
// DO NOT MOVE OR CHANGE THESE WITHOUT CHANGING THE VM_OFFSET_* DEFINES
// USED BY THE ASM CODE
int programStack; // the vm may be recursively entered
intptr_t(*systemCall)(intptr_t *parms);
//------------------------------------
char name[MAX_QPATH];
// for dynamic linked modules
void *dllHandle;
intptr_t entryPoint; //(QDECL *entryPoint)(int callNum, ...);
void(*destroy)(vm_s* self);
// for interpreted modules
qboolean currentlyInterpreting;
qboolean compiled;
byte *codeBase;
int codeLength;
int *instructionPointers;
int instructionCount;
byte *dataBase;
int dataMask;
int stackBottom; // if programStack < stackBottom, error
int numSymbols;
struct vmSymbol_s *symbols;
int callLevel; // counts recursive VM_Call
int breakFunction; // increment breakCount on function entry to this
int breakCount;
BYTE *jumpTableTargets;
int numJumpTableTargets;
};
typedef struct vm_s vm_t;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
原始屏幕截图中 EAX 中的值应与 QVM 结构的 codeBase 或 dataBase 成员变量相同。偏移量仅相对于这些地址。与处理 ASLR 的方式类似,您必须在运行时计算地址。
这是我的代码的截断版本,它正是执行此操作并另外从内存中获取重要结构,例如:
void OA_t::GetVM()
{
cg = nullptr;
cgs = nullptr;
cgents = nullptr;
bLocalGame = false;
cgame = nullptr;
for (auto &vm : vmTable->vm)
{
if (strstr(vm.name, "qagame")) { bLocalGame = true; continue; }
if (strstr(vm.name, "cgame"))
{
cgame = &vm;
gamestatus = GSTAT_GAME;
//char* gamestring = Cvar_VariableString("fs_game");
switch (cgame->instructionCount)
{
case 136054: //version 88
cgents = (cg_entities*)(cgame->dataBase + 0x1649c);
cg = (cg_t*)(cgame->dataBase + 0xCC49C);
cgs = (cgs_t*)(cgame->dataBase + 0xf2720);
return;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
完整的源代码可供参考,可在OpenArena Aimbot 源代码中找到,它甚至还包括代码的视频概述。
全面披露:这是我网站的链接,也是我所知道的涵盖该主题的唯一可行资源。