GLSL 统一布局绑定和纹理

Ged*_*nas 2 opengl shader glsl opengl-4

当制服使用布局绑定时,我对什么是绑定纹理的正确方法感到有些困惑。

layout(binding = 0, std140) uniform uCommon
{
    mat4 projectionMatrix;
    mat4 viewMatrix;
};

layout(binding = 1, std140) uniform uModel
{
    mat4 modelViewProjectionMatrix;
};

layout(binding = 3) uniform sampler2D uTexture;
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要绑定我的第一个纹理,我应该使用“GL_TEXTURE0 + 3”吗?

glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 3);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
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这是正确的方法吗?

编辑:或者采样器使用与其他制服分开的绑定?我可以用吗:

layout(binding = 0) uniform sampler2D uTexture;
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还在使用的时候

layout(binding = 0, std140) uniform uCommon
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Rab*_*d76 5

统一块绑定索引与采样器绑定位置无关。这些是不同的东西。

用于指定绑定点或单位的integer-constant-expression不必在关键字 的所有用法中都是唯一的binding


请参阅OpenGL 着色语言 4.60 规范;4.4.5 统一和着色器存储块布局限定符;第 77 页

绑定标识指定uniform或shader存储块对应的uniform缓冲区绑定点,用于获取块的成员变量的值


请参阅OpenGL 着色语言 4.60 规范;4.4.6 不透明-统一布局限定符;第 79 页

图像和采样器类型都采用统一布局限定符标识符进行绑定:

layout-qualifier-id :
    binding = integer-constant-expression
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标识符绑定指定将绑定哪个单元