如何从 OpenGL GLSL 中纹理的特定索引中选取像素值

sub*_*754 0 opengl opengl-es glsl webgl fragment-shader

我正在渲染一个纹理,我被困在需要从某些特定索引中选择值以更新当前索引的地方。

对于 EG :

float someColor = texture2D(u_image, vTexCoord).r; //assume u_image is 10*10 image
if (someColor.r > 0.5) {
    someColor = someColorPalette[(zr*zcols)+(zc-1)]; //someColorPalette is another texture
//where (zr*zcols)+(zc-1) is getting the pixel value from some index using the calculation 
}
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`

在上面的代码片段中,我知道这someColorPalette[(zr*zcols)+(zc-1)]是一个 CPU 语句,在 opengl 中不起作用。任何人都可以建议一些替代解决方案来读取纹理索引吗?

gma*_*man 7

GLSL ES 1.0 从纹理中提取特定的纹素使用

 vec2 resolutionOfTexture = vec2(someWidth, someHeight)
 int pixelX = ?
 int pixelY = ?

 vec2 uv = (vec2(pixelX, pixelY) + .5) / resolutionOfTexture;
 vec4 color = texture(someTexture, uv);
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您需要添加 .5 来定位纹素的中心,否则您定位的是边缘并且可能会得到错误的像素。

当然,resolutionOfTexturepixelXpixelY都可以制服或什么

对于 GLSL ES 3.0 使用

 vec4 color = texelFetch(someTexture, ivec2(pixelX, pixelY), 0);
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如果你想要一个线性索引,那么在 GLSL ES 1.0

 pixelX = mod(someIndex, resolutionOfTexture.x);
 pixelY = floor(someIndex / resolutionOfTexture.x);
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在 GLSL ES 3.0 中

 ivec2 texSize = textureSize(someTexture, 0);
 pixelX = someIndex % texSize.x;
 pixelY = someIndex / texSize.x;
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