小智 10
还有另一种选择,这是有点像选项3 -使用一个大VBO(可能与GL_STREAM_DRAW模式),该重置每个帧(通过调用glBufferData与NULL缓冲区指针和相同尺寸的各时间)然后glMapBuffer-ed马上.缓冲区在填充时保留映射,然后在绘制之前取消映射.重复.
调用glBufferData告诉OpenGL不需要旧的缓冲区内容,因此glMapBuffer不必等待确保GPU完成GPU.
这种方法似乎是由vertex_buffer_object扩展正式批准的方法.请参阅"使用映射的缓冲区对象的顶点数组"示例:
http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/vertex_buffer_object.txt
这表明OpenGL(或驱动程序?)将会关注这种行为,并且(当发现时)安排事情以便有效地执行.
如果您的缓冲区很小,则认为 glBufferData 或 glMapBuffer 是更好的解决方案。100000 * sizeof(float) * 3 ~= 1MB。应该没有问题。