减少opengl绘制调用与绑定较小纹理

Nat*_*.M. 1 opengl drawing textures

我正在使用SFML制作等距(2D)游戏.我通过按Y位置对所有drawable进行排序来处理绘图顺序(深度),它的效果非常好.

游戏使用了大量的艺术资产,只有npcs,怪物和玩家图形都包含在他们自己的4k纹理图集中.从逻辑上讲,我不可能将所有内容放入一个地图集中.目标设备将无法处理该大小的纹理.请不要关注为什么它是不可能的,并且理解我在这种情况下必须为我的纹理使用单独的文件.

这会导致问题.假设我有2个npcs和2个支柱的等级.npcs位于NPCs.png中,支柱位于CastleLevel.png中.根据npcs移动的位置,绘制顺序(因此opengly纹理绑定顺序)可以不同.假设Y位置的排序方式如下:

npc1,pillar1,npc2,支柱2

这意味着opengl必须在2个纹理之间切换两次.我的问题是,我应该:

a)保持纹理atlasses OR

b)将它们全部分成较小的png文件(每个npc 1 png,每个柱子1 png等).由于纹理必须多次更改,如果opengl必须绑定较小的纹理,它会提高性能吗?

是否值得保留纹理atlasses因为它有时会减少绘制调用的数量?

Nic*_*las 6

由于纹理必须多次更改,如果opengl必须绑定较小的纹理,它会提高性能吗?

几乎肯定不是.纹理绑定的成本是固定的; 它不是基于纹理的大小.

对你来说最好是:

  1. 正确批量渲染.也就是说,当你说"绘制NPC1"时,你实际上并没有绘制它.你将一些数据粘贴在一个数组中,然后,你执行"绘制NPC",它会一次性缓存你所缓冲的所有 NPC.

  2. 使用更大的纹理图集,可能涉及数组纹理.数组纹理的每一层都是您加载的地图集之一.这样,您只需绑定一个纹理来渲染场景.

  3. 处理它.2D游戏对GPU或CPU来说并不是很紧张.额外状态变化带来的开销不会让您从60FPS降到30FPS.