三.js 定向光影截断

Tho*_*man 4 javascript three.js

根据屏幕截图,投射到下面 THREE.PlaneGeometry(250, 380, 1, 1) 上的阴影被切断。

场景

我为启用阴影而采取的步骤

renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap;
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..

camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
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..

mainLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.5);
mainLight.position.set(50, 50, 50);
mainLight.castShadow = true;
mainLight.shadow.mapSize.width = width * window.devicePixelRatio;
mainLight.shadow.mapSize.height = width * window.devicePixelRatio;
mainLight.shadow.camera.near = 1;
mainLight.shadow.camera.far = 1000;
mainLight.shadow.camera.fov = 100;
scene.add(mainLight);
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..

plane.receiveShadow = true;
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..

model.castShadow = true;
model.receiveShadow = true;
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我玩过不同的值,比如阴影相机 FOV 和远平面值......

这是使用 DirectionalLight 的警告吗?与 SpotLight 相比,我的所有模型都需要均匀照明。

我发现了three.js shadow cutoff,但它只是建议改用SpotLight,并没有解释为什么会改变任何东西。

当我使用 SpotLight 时,我突然完全失去了地平面上的阴影。

- 谢谢

Rab*_*d76 7

请参阅DirectionalLightShadow的three.js 文档:

这在内部DirectionalLights用于计算阴影。

与其他阴影类不同,它使用 anOrthographicCamera来计算阴影,而不是 a PerspectiveCamera。这是因为来自 a 的光线DirectionalLights是平行的。

进一步查看 DirectionalLight

定向光的一个常见混淆点是设置旋转没有效果。这是因为three.js 的DirectionalLight 相当于其他应用程序中通常称为“目标直射光”的东西。

这意味着它的方向被计算为从光源的位置指向目标的位置(与仅具有旋转分量的“自由直接光”相反)。

这样做的原因是允许灯光投射阴影 - 阴影相机需要一个位置来计算阴影


这意味着受阴影影响的区域由光源 ( )的position和定义。cameraDirectionalLight

为 设置相机mainLight并根据您的需要定义其正交投影:

mainLight.shadow.camera = new THREE.OrthographicCamera( -100, 100, 100, -100, 0.5, 1000 ); 
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