我想在线段AB上找到一个点,该点最接近另一个点P。
我的想法是:
a1和b1获取线型公式y1 = a1x + b1。a1和P坐标获取法线公式y2 = a2x + b2。y1和y2下一个使用上面的公式之一来获得交点x坐标,以得到y。我的代码:
#include <SFML\Graphics.hpp>
#include <iostream>
sf::Vector2f getClosestPointOnLine(sf::Vector2f A, sf::Vector2f B, sf::Vector2f P)
{
//convert to line formula
float a = (B.y - A.y)/(B.x - A.x);
float b = -a * A.x + A.y;
//get normal line formula
float a2 = -a / 2;
float b2 = -a2 * P.x + P.y;
//get x
float a3 = a - a2;
float b3 = b2 - b;
float x = b3 / a3;
//get y
float y = a * x + b;
return { x, y };
}
int main()
{
sf::RenderWindow gameWindow(sf::VideoMode(800, 600), "App");
sf::View view(sf::FloatRect(0, 0, 800, 600));
gameWindow.setView(view);
gameWindow.setFramerateLimit(60);
sf::VertexArray plane(sf::LinesStrip, 2);
plane[0] = { { view.getSize().x * 0.5f, view.getSize().y * 0.8f } };
plane[1] = { { view.getSize().x * 0.8f, view.getSize().y * 0.6f } };
sf::CircleShape ball(10);
ball.setOrigin(10, 10);
ball.setPosition({view.getSize().x * 0.7f, view.getSize().y * 0.4f});
while (gameWindow.isOpen())
{
sf::Event e;
while (gameWindow.pollEvent(e))
{
if (e.type == sf::Event::Closed)
{
gameWindow.close();
}
}
//draw
gameWindow.clear(sf::Color{30, 30, 30});
ball.setPosition((sf::Vector2f)sf::Mouse::getPosition(gameWindow));
sf::Vector2f closest = getClosestPointOnLine(plane[0].position, plane[1].position, ball.getPosition());
sf::CircleShape cs(5);
cs.setOrigin(5, 5 );
cs.setPosition(closest);
gameWindow.draw(cs);
gameWindow.draw(plane);
gameWindow.draw(ball);
gameWindow.display();
}
}
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如您所见,函数getClosestPointOnLine返回错误的交点。我的功能出了什么问题?
------------------编辑:如nm所述,-a / 2不是法线斜率的公式,我对这个公式有误,正确的是:-1 / a。
您想要的是P线段上的投影。您可以使用点积执行此操作:
auto AB = B - A;
auto AP = P - A;
float lengthSqrAB = AB.x * AB.x + AB.y * AB.y;
float t = (AP.x * AB.x + AP.y * AB.y) / lengthSqrAB;
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现在,t是A和之间的插值参数B。如果是0,则该点投射到上A。如果是1,它将投影到B。分数值表示介于两者之间的点。如果要将投影限制在线段上,则需要钳位t:
if(t < 0)
t = 0;
if(t > 1)
t = 1;
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最后,您可以计算出要点:
return A + t * AB;
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