为什么我的OpenGL Phong着色器表现得像平面着色器?

Jon*_*nba 48 opengl shader glsl pyopengl

过去几周我一直在学习OpenGL,我在实现Phong着色器方面遇到了一些麻烦.尽管使用了smooth限定符,但似乎在顶点之间没有插值.我在这里错过了什么吗?为了给予信用到期的信用,顶点和片段着色器的代码严重影响了OpenGL SuperBible第五版.我强烈推荐这本书!

顶点着色器:

#version 330
in vec4 vVertex;
in vec3 vNormal;
uniform mat4 mvpMatrix;  // mvp = ModelViewProjection
uniform mat4 mvMatrix; // mv = ModelView
uniform mat3 normalMatrix;
uniform vec3 vLightPosition;
smooth out vec3 vVaryingNormal;
smooth out vec3 vVaryingLightDir;

void main(void) {
 vVaryingNormal = normalMatrix * vNormal;
 vec4 vPosition4 = mvMatrix * vVertex;
 vec3 vPosition3 = vPosition4.xyz / vPosition4.w;
 vVaryingLightDir = normalize(vLightPosition - vPosition3);
 gl_Position = mvpMatrix * vVertex;
}
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片段着色器:

#version 330
out vec4 vFragColor;
uniform vec4 ambientColor;
uniform vec4 diffuseColor;
uniform vec4 specularColor;
smooth in vec3 vVaryingNormal;
smooth in vec3 vVaryingLightDir;

void main(void) {
 float diff = max(0.0, dot(normalize(vVaryingNormal), normalize(vVaryingLightDir)));
 vFragColor = diff * diffuseColor;
 vFragColor += ambientColor;
 vec3 vReflection = normalize(reflect(-normalize(vVaryingLightDir),normalize(vVaryingNormal)));
 float spec = max(0.0, dot(normalize(vVaryingNormal), vReflection));

 if(diff != 0) {
   float fSpec = pow(spec, 32.0);
   vFragColor.rgb += vec3(fSpec, fSpec, fSpec);
 }

}
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来自维基百科的这个(公共领域)图像显示我正在获得什么样的图像以及我的目标 - 我正在获得"平面"图像,但我想要"Phong"图像.

任何帮助将不胜感激.谢谢!

编辑:如果它有所作为,我正在使用PyOpenGL 3.0.1和Python 2.6.

EDIT2:

事实证明问题出在我的几何学上; 科斯是对的.对于那些在Blender模型中遇到这个问题的人来说,Kos指出了这样做Edit->Faces->Set Smooth.我发现Wings 3D"开箱即用".

Nic*_*vre 66

作为这个答案的补充,这里有一个简单的几何着色器,可以让你可视化你的法线.根据您的属性位置以及发送矩阵的方式,根据需要修改附带的顶点着色器.

但首先,我们的朋友斯坦福兔子的巨型兔子头像是结果的一个例子!

斯坦福兔子的法线

主要警告:请注意我通过模型视图矩阵而不是正确的普通矩阵来转换法线.如果您的模型视图包含非均匀缩放,则无法正常工作.此外,你的法线长度不正确,但如果你只是想检查他们的方向那么重要.

顶点着色器:

#version 330

layout(location = 0) in vec4 position;
layout(location = 1) in vec4 normal;
layout(location = 2) in mat4 mv;

out Data
{
    vec4 position;
    vec4 normal;
    vec4 color;
    mat4 mvp;
} vdata;

uniform mat4 projection;

void main()
{
    vdata.mvp = projection * mv;
    vdata.position = position;
    vdata.normal = normal;
}
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几何着色器:

#version 330
layout(triangles) in;
layout(line_strip, max_vertices = 6) out;

in Data
{
    vec4 position;
    vec4 normal;
    vec4 color;
    mat4 mvp;
} vdata[3];

out Data
{
    vec4 color;
} gdata;

void main()
{
    const vec4 green = vec4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
    const vec4 blue = vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);

    for (int i = 0; i < 3; i++)
    {
        gl_Position = vdata[i].mvp * vdata[i].position;
        gdata.color = green;
        EmitVertex();

        gl_Position = vdata[i].mvp * (vdata[i].position + vdata[i].normal);
        gdata.color = blue;
        EmitVertex();

        EndPrimitive();
    }
}
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片段着色器:

#version 330

in Data
{
    vec4 color;
} gdata;

out vec4 outputColor;

void main()
{
    outputColor = gdata.color;
}
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Kos*_*Kos 49

嗯......您将法线插值为varying变量,因此片段着色器应该接收正确的每像素法线.

唯一的解释(我能想到)你左边图像上有结果的事实是给定面上的每个片段最终都会得到相同的法线.您可以使用片段着色器确认它,例如:

void main() {
   vFragColor = normalize(vVaryingNormal);
}
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如果是这样的话,问题仍然存在:为什么?顶点着色器看起来很好.

那你的几何可能有些不对劲?您发送到着色器的数据是什么?你确定你已经正确计算了每顶点法线,而不仅仅是每面法线吗?

法线

橙色线是对角线面的法线,红色线是水平面的法线.

如果您的数据看起来像上面的图像,那么即使使用正确的着色器,您也会得到平面着色.确保在下图像上具有正确的每顶点法线.(对于球体来说,它们的计算非常简单.)

  • 只是想指出@Kos的意思是"为球体计算真的很简单":在原点的单位半径球体的情况下,法线与顶点位置相同. (7认同)
  • 嗯......那很奇怪.在导出之前,您是否在Blender中执行`Edit-> Faces-> Set Smooth`? (6认同)