OpenGL alpha混合问题,背面可见

Max*_*Max 1 opengl alphablending windows-vista

我试图显示"透明"表面(不是封闭的体积),正面和背面都是可见的(没有剔除).

例如,显示在两侧都应用透明度的圆锥或圆柱体.有一些可见的工件,表面的某些部分似乎没有正确处理alpha值.

似乎问题是当我(opengl)试图将alpha从表面的正面应用到表面的背面时.(当表面的内部/外部都可见时).

void init()
{
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    gluPerspective( /* field of view in degree */ 40.0,
        /* aspect ratio */ 1.0,
        /* Z near */ 1.0, /* Z far */ 10.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    gluLookAt(0.0, 0.0, 5.0,  /* eye is at (0,0,5) */
        0.0, 0.0, 0.0,      /* center is at (0,0,0) */
        0.0, 1.0, 0.);      /* up is in positive Y direction */
    glTranslatef(0.0, 0.6, -1.0);

    glEnable(GL_LIGHTING);
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light0_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light0_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, light1_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light1_position);
    glLightfv(GL_LIGHT2, GL_DIFFUSE, light2_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT2, GL_POSITION, light2_position);

    glClearDepth(1.0f);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    //glEnable(GL_CULL_FACE);
    glFrontFace( GL_CW );

    glShadeModel(GL_SMOOTH);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

}
void draw ()
{
    static GLfloat amb[] = {0.4f, 0.4f, 0.4f, 0.0f};
    static GLfloat dif[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f};
    static GLfloat back_amb[] = {0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.0f};
    static GLfloat back_dif[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glEnable(GL_LIGHT1);
    glDisable(GL_LIGHT2);
    amb[3] = dif[3] = 0.5f;// cos(s) / 2.0f + 0.5f;
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, amb);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, dif);
    glMaterialfv(GL_BACK, GL_AMBIENT, back_amb);
    glMaterialfv(GL_BACK, GL_DIFFUSE, back_dif);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(-0.3f, -0.3f, 0.0f);
    glRotatef(angle1, 1.0f, 5.0f, 0.0f);
    glutSolidCone(1.0, 1.0, 50, 2 ); 
    glPopMatrix();

    ///...
    SwapBuffers(wglGetCurrentDC()); // glutSwapBuffers();

}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

该代码基于:http://www.sgi.com/products/software/opengl/examples/glut/examples/source/blender.c

tinyurled在flickr上显示的问题链接到2幅图像(但生产出来的代码,而不是上面的代码,但都具有同样的问题): http://flic.kr/p/99soxyHTTP:// FLIC. KR/p/99pg18

谢谢.最大.

rot*_*lup 5

你的问题可能是两个问题的混合.

  • 当您的深度测试启用,并且所有多边形都写入深度缓冲区时,如果在最近的多边形之后绘制,则距离较远的多边形不会对像素颜色有贡献.您应该尝试禁用深度测试.

  • alphablending是一种非交换操作,因此绘制三角形的顺序很重要并且会改变结果.要获得一致的结果,您必须以一致的顺序绘制三角形.在您的代码中,此顺序可能会有所不同,具体取决于视点.由于您的对象是凸面的,您可以在两个过程中绘制对象,同时启用剔除,第一个绘制背面三角形(距离相机最远),然后是前面三角形(最接近)

更一般地说,正确混合任意几何是一个难题,如果你想更进一步,你可能想要查看顺序无关透明度算法(深度剥离......).