如何使用协程将子对象旋转到某个角度时旋转父对象

Ban*_*ane 7 c# unity-game-engine

我有一个半圆形的游戏对象,我通过在空游戏对象(SCircle)中放置两个弧并旋转15°(对于左弧)和-15°(对于右弧)来制作,如下所示.

在此输入图像描述

SCircle有一个Orientation带有两个值的枚举Left(旋转SCircle到45°)和Right(旋转SCircle到-45°),如下图所示.

在此输入图像描述

我使用以下协程SCircle在方向之间移动.

IEnumerator RotateLeftOrRight(Vector3 byAngles, float inTime)
{
   Quaternion fromAngle = gameObject.transform.rotation ;
   Quaternion toAngle = Quaternion.Euler (transform.eulerAngles);


   if (circOrientation == Orientation.Left) {
       toAngle = Quaternion.Euler (gameObject.transform.eulerAngles - byAngles);
       circOrientation = Orientation.Right;

   }
   else if (circOrientation == Orientation.Right) {

       toAngle = Quaternion.Euler (gameObject.transform.eulerAngles + byAngles);
       circOrientation = Orientation.Left;
   }


   for(float t = 0f ; t <= 1f ; t += Time.deltaTime/inTime)
   {
       gameObject.transform.rotation = Quaternion.Lerp(fromAngle, toAngle, t) ;
       yield return null ;

   }
    gameObject.transform.rotation = Quaternion.Lerp(fromAngle, toAngle, 1);
}  
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我还使用了一个非常相似的协程将各个弧线移动了30°(相反的方向),例如,Orientation Left,如下图所示,在协程和图像中:

IEnumerator RotateArc(GameObject arcGO, Vector3 byAngles, float inTime)
{
    Quaternion fromAngle = arcGO.transform.rotation ;
    Quaternion toAngle = Quaternion.Euler (arcGO.transform.eulerAngles);

    if (rightArc.arcOrientation == Arc.Orientation.Down) {
        toAngle = Quaternion.Euler (arcGO.transform.eulerAngles + byAngles);
        rightArc.arcOrientation = Arc.Orientation.Up;

    }
    else if (rightArc.arcOrientation == Arc.Orientation.Down) {

        toAngle = Quaternion.Euler (arcGO.transform.eulerAngles - byAngles);
        rightArc.arcOrientation = Arc.Orientation.Up;
    }


    for(float t = 0f ; t <= 1f ; t += Time.deltaTime/inTime)
    {
        arcGO.transform.rotation = Quaternion.Lerp(fromAngle, toAngle, t) ;
        yield return null ;

    }
    arcGO.transform.rotation = Quaternion.Lerp(fromAngle, toAngle, 1);

}
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在此输入图像描述

由于SCircle通过鼠标单击激活了Coroutine,因此我遇到了运行单个弧协程的情况,在完成之前SCircle还会运行父协程.在这种情况下,弧线最终会从LeftA 移动到A,这不是我需要的行为.我希望他们的行为在离开时从B结束Left.同样地,从B开始,当在SCircle协同程序正在进行的同时运行协程时,方向将返回到Left.

请注意,蓝色箭头表示左弧的移动,红色表示右弧,黑色表示SCircle- 父对象的移动.

在此输入图像描述

Ada*_*m B 1

我相信您遇到的问题是由于当您旋转各个弧时,它们旋转的对象也在旋转本身。

换句话说,您的 SCircle 的轴正在旋转,并且您的弧使用这些相同的轴来确定它们自己的旋转。因此,如果你看一下你的示例 A,你告诉它在世界空间中旋转 -90,然后立即告诉它在世界空间中旋转 30。为了解决这个问题,你想让弧在本地旋转,而不是在世界空间中旋转。

我认为你可以通过设置这个结构来解决这个问题:

空游戏对象圆

------空游戏对象 BlueArcCenter -> 位置 0,0,0

-----------蓝色圆弧 -> 更改此处的位置以使其从零偏移 ex:(radius, 0, 0)

------空游戏对象RedArcCenter -> 位置(0,0,0)

-----------红色圆弧 -> 更改此处的位置以使其从零偏移 ex:(-radius, 0, 0)

现在更改您的代码以便:

要分别旋转蓝色和红色弧线,请旋转它们的弧中心,

要旋转整个配置,请旋转 SCircle。这将依次旋转两个弧中心,这将依次旋转两个弧,无论它们相对于彼此的方向如何,或者它们是否正在旋转。

注意: 此外,我还了解到人们现在使用四元数的情况要少得多,因为当您阅读代码时它们并没有真正的意义。您可能希望将代码更改为正常旋转以使其更具可读性。

如果您有上面列出的设置,请使用以下内容:

旋转圆圈:

thisSCircle.transform.Rotate(0, -90, 0, Space.Self);
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围绕其公共中心旋转圆弧:

blueArcCenter.transform.Rotate(0, -30, 0, Space.Self)
redArcCemter.transform.Rotate(0, 30, 0, Space.Self)
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(你需要添加 lerp 之类的东西,但这应该可以让你开始)。