SDL_RenderPresent() 不等待 vsync - 如何等待?

Acc*_*tor 3 c++ vsync sdl-2 windows-10

我使用以下代码初始化 SDL:

SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);

SDL_Window* win = SDL_CreateWindow(
    "SDL Window",
    SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
    SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
    WIDTH,
    HEIGHT,
    SDL_WINDOW_SHOWN
);

SDL_Renderer* ren = SDL_CreateRenderer(win, -1, SDL_RENDERER_SOFTWARE);
SDL_GL_SetSwapInterval(1); // probably has no effect since it's not using GL
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

然后我使用非 SDL 软件渲染器进行渲染,并使用以下代码将其呈现给窗口:

SDL_UpdateTexture(screenBuffer, NULL, screenData, WIDTH*4);

SDL_RenderClear(ren);
SDL_RenderCopy(ren, screenBuffer, NULL, NULL);
SDL_RenderPresent(ren);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

帧率完全没有上限,我不知道为什么。

添加| SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC到 SDL_CreateRenderer 标志只会使窗口成为空白的白屏。虽然我需要使用该SDL_RENDERER_SOFTWARE标志(即使我没有使用 SDL 的软件渲染器来呈现屏幕),否则SDL_RenderPresent()会停顿很长时间,导致每秒大约 1 帧。

我怎样才能SDL_RenderPresent()等待 vsync,或者自己(准确地)等待它?

Mr.*_*ell 5

VSync 是一项硬件功能。启用 VSync 后,视频卡会停止渲染器呈现帧,直到来自显示器的指示垂直同步的信号到达(这意味着它完成了最后一帧的显示)。

如果您使用的是软件渲染器,则无法检测到此信号,因为您没有使用视频卡进行渲染。您可以设置帧速率并等待下一帧。

每秒 60 帧的示例:

#define TICKS_FOR_NEXT_FRAME (1000 / 60)

int lastTime = 0;

void update() {
    while (lastTime - SDL_GetTicks() < TICKS_FOR_NEXT_FRAME) {
        SDL_Delay(1);
    }

    ... // SDL_RenderCopy...

    SDL_RenderPresent(renderer);
    lastTime = SDL_GetTicks();
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

update如果至少已过去 15 毫秒,则调用将仅呈现帧。15 ms 是 60 FPS 的帧速率所需的时间。

我知道这个问题很老,但我决定为可能需要它的其他人发布答案。

编辑

正如评论中所述,这不会阻止撕裂,因为您没有同步到 vblank 信号。此代码仅有助于限制帧率。据我所知,使用软件渲染器时无法防止撕裂(因为您无法检测到 vblank 信号)。

  • 垂直同步与帧速率无关。您的代码不会防止撕裂。帧限制和同步到 vblank 信号是两个完全不同的事情。 (2认同)