如何使用GLSL着色器将径向模糊应用于整个场景?

Pat*_*ity 17 opengl glsl blur

我在GLSL中有一个径向模糊着色器,它采用纹理,对其应用径向模糊并将结果呈现给屏幕.到目前为止,这非常有效.

问题是,这会将径向模糊应用于场景中的第一个纹理.但我真正想做的是将这种模糊应用于整个场景.

实现此功能的最佳方法是什么?我是否可以仅使用着色器执行此操作,或者是否必须首先将场景渲染到纹理(在OpenGL中),然后将此纹理传递到着色器以进行进一步处理?

// Vertex shader

varying vec2 uv;

void main(void)
{
    gl_Position = vec4( gl_Vertex.xy, 0.0, 1.0 );
    gl_Position = sign( gl_Position );
    uv = (vec2( gl_Position.x, - gl_Position.y ) + vec2(1.0) ) / vec2(2.0);
}
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// Fragment shader

uniform sampler2D tex;
varying vec2 uv;
const float sampleDist = 1.0;
const float sampleStrength = 2.2; 

void main(void)
{
    float samples[10];
    samples[0] = -0.08;
    samples[1] = -0.05;
    samples[2] = -0.03;
    samples[3] = -0.02;
    samples[4] = -0.01;
    samples[5] =  0.01;
    samples[6] =  0.02;
    samples[7] =  0.03;
    samples[8] =  0.05;
    samples[9] =  0.08;

    vec2 dir = 0.5 - uv; 
    float dist = sqrt(dir.x*dir.x + dir.y*dir.y); 
    dir = dir/dist; 

    vec4 color = texture2D(tex,uv); 
    vec4 sum = color;

    for (int i = 0; i < 10; i++)
        sum += texture2D( tex, uv + dir * samples[i] * sampleDist );

    sum *= 1.0/11.0;
    float t = dist * sampleStrength;
    t = clamp( t ,0.0,1.0);

    gl_FragColor = mix( color, sum, t );
}
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替代文字

Kos*_*Kos 16

这基本上称为"后处理",因为您在渲染后将效果(此处为:径向模糊)应用于整个场景.

是的,你是对的:后期处理的好方法是:

  • 创建一个屏幕大小的NPOT纹理(GL_TEXTURE_RECTANGLE),
  • 创建一个FBO,将纹理附加到它上面
  • 将此FBO设置为活动状态,渲染场景
  • 禁用FBO,使用FBO的纹理绘制全屏四边形.

至于"为什么",原因很简单:场景是并行渲染的(片段着色器是针对许多像素独立执行的).为了对像素(x,y)进行径向模糊,首先需要知道周围像素的预模糊像素值.并且在第一遍中没有这些,因为它们仅在此期间被渲染.

因此,必须仅在渲染整个场景后应用径向模糊,并且片段(x,y)的片段着色器能够从场景中读取任何像素.这就是为什么你需要2个渲染阶段的原因.