如何解决函数调用之间的竞争条件

abh*_*jan 4 erlang ejabberd erlang-shell ejabberd-module ejabberd-hooks

我使用erlang的Message传递构造构建了一个多玩家游戏(确切地说,4个玩家).我在以下链接上跟随tictactoe游戏作为示例,但真正相似的是Message传递构造,如游戏中所示:link

然后我选择在ejabberd多用户聊天室上运行这个游戏,我确实为此写了一个ejabberd钩子.但是如果你在上面的链接上查看文件tictactoe.erl中的NewGameState,你会发现没有办法在变量中检索它.

所以我使用了mnesia并将每个新生成的游戏状态写入此mnesia表.现在在我的ejabberd钩子里面我调用我的游戏功能(即每次调用一系列模块 - >"gen_server,game_modules,mnesia_modules"执行)并且在游戏函数调用下面的钩子里面我正在从mnesia表中读取gamestate如下(这里函数myMessage是ejabberd钩子里面的函数):

myMessage({#message = Msg, C2SState})->
    some_other_module:game_func(Args),
    State=mnesia_module:read(key),

    {Msg, C2SState};
myMessage(Acc) ->
    Acc.
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

现在我的问题是,执行顺序时,read操作给我一个空表

some_other_module:game_func(Args),
 GameState=mnesia_module:read(key),
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

当我在这两行之间插入延迟时timer:sleep/1,如下所示(在使用不同值进行一些试验后,随机选择值200):

some_other_module:game_func(Args),
timer:sleep(200)
 GameState=mnesia_module:read(key),
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

我得到GameState的正确值,因此建议我在线阅读操作

GameState=mnesia_module:read(key),
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

在行之前执行/执行some_other_module:game_func(Args)(这是一系列模块 - >"gen_server,game_modules,mnesia_modules")能够执行mnesia模块并将GameState写入mnesia表.

我怎么能解决这个问题,因为我不想使用,timer:sleep/1因为它不是可靠的解决方案.

任何人都可以建议我在这里工作.我的意思是任何人都可以建议我通过除mnesia以外的任何其他方式检索钩子内的GameState,所以我根本没有竞争条件.

或者是否有某种方式ejabberd提供了一些我可以在这里使用的功能?

提前致谢.

Nat*_*rot 5

分布式节点之间数据的实时一致性是一个难题,您需要根据需要定制解决方案.你没有说你正在使用mnesia进行什么样的交易,所以也许这可以解决你的问题.

但是,这是一个简单的解决方案,可以帮助您思考问题:

首先,让我们调用你的一个节点master.在主节点上,启动处理游戏状态的gen_server.现在,任何想要读取或写入游戏状态的人都需要向rpc:call/4主节点(除非它们已经存在)进入gen_server:call/2.现在,与游戏状态的所有交互都是同步的.

如果您每秒更新游戏状态不超过几次,此解决方案应该可以很好地为您服务.如果游戏是独立的,那么每个游戏都是不同的gen_server.