Draw()20,000 32乘32纹理或1大纹理20,000次

Jas*_*son 5 .net c# xna xna-4.0

我正在使用.NET Framework 4在C#中编程,并且旨在使用XNA创建基于磁贴的游戏.我有一个大的纹理(256像素乘4096像素).请记住,这是一个基于图块的游戏,因此这个纹理非常庞大,因为它包含许多图块,每个图块都是32像素×32像素.我认为专家肯定会知道基于磁贴的游戏是什么样的.方向是正交的(如棋盘),而不是等距的.

在Game.Draw()方法中,我有两个选择,其中一个将比另一个更高效.

选择/方法#1:

半伪代码:

    public void Draw()
    {
        // map tiles are drawn left-to-right, top-to-bottom
        for (int x = 0; x < mapWidth; x++)
        {
            for (int y = 0; y < mapHeight; y++)
            {
                SpriteBatch.Draw(
                    MyLargeTexture, // One large 256 x 4096 texture
                    new Rectangle(x, y, 32, 32), // Destination rectangle - ignore this, its ok
                    new Rectangle(x, y, 32, 32), // Notice the source rectangle 'cuts out' 32 by 32 squares from the texture corresponding to the loop
                    Color.White); // No tint - ignore this, its ok
            }
        }
    }
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

标题:因此,有效地,第一种方法是多次引用一个大纹理,每次使用这个大纹理的小矩形来绘制适当的平铺图像.

选择/方法#2:

半伪代码:

    public void Draw()
    {
        // map tiles are drawn left-to-right, top-to-bottom
        for (int x = 0; x < mapWidth; x++)
        {
            for (int y = 0; y < mapHeight; y++)
            {
                Texture2D tileTexture = map.GetTileTexture(x, y); // Getting a small 32 by 32 texture (different each iteration of the loop)

                SpriteBatch.Draw(
                    tileTexture,
                    new Rectangle(x, y, 32, 32), // Destination rectangle - ignore this, its ok
                    new Rectangle(0, 0, tileTexture.Width, tileTexture.Height), // Notice the source rectangle uses the entire texture, because the entire texture IS 32 by 32
                    Color.White); // No tint - ignore this, its ok
            }
        }
    }
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

图片说明:所以,实际上,第二种方法是多次绘制许多小纹理.

问题:哪种方法和原因?就个人而言,我认为使用第一种方法会非常有效.如果你考虑一下这对地图中的tile数组意味着什么(想想一个有2000 x 2000个tile的大地图,让我们说),每个Tile对象只需要包含2个整数,对于源的X和Y位置一个大纹理中的矩形 - 8个字节.但是,如果使用方法#2,则地图的tile数组中的每个Tile对象都必须存储32by32纹理 - 一个图像 - 必须为RGBA像素32分配32次内存 - 每个tile为4096字节然后?那么,哪种方法和原因?首要任务是速度,然后是内存负载,然后是效率或专家认为的任何内容.

And*_*ell 9

第一种方法将是快!它与CPU端数据结构也没有任何关系.在任何一种情况下你都可能得到几个字节 - 所以没关系.

第一种方法会更快的原因是因为GPU的工作方式.简单地说,你发送带有顶点/三角形列表的GPU绘图命令.这些顶点具有各种数据(位置,颜色,纹理坐标等).至关重要的是,它们无法指定纹理 - 绘制三角形的纹理必须在绘制之前在图形设备上指定,以用于整个三角形列表.

SpriteBatch所做的是自动将精灵一起批处理,尽可能减少纹理交换,从而绘制发送的命令.这就是为什么它有一个按纹理排序的选项.这也是源矩形参数存在的原因 - 允许使用精灵表 - 因此可以绘制更多精灵而无需更改纹理.

(事实上​​,你发送给GPU的绘图命令 - 即使你没有使用SpritBatch - 被称为"批量".当你发送太多时,你会变成"批量限制".很容易变成批量限制 - 一个几百个批次是极限的粗略估计.)