Bil*_*Yan 44
OpenGL ES是嵌入式系统的opengl api.它在api函数的数量方面比普通的opengl简单,但可能更难使用,因为你必须使用顶点缓冲区并编写更多的着色器.
当你使用普通的opengl时,你可以使用glBegin和glEnd来包含你需要绘制的几何图元,但是当使用Opengl ES时,你将不得不使用顶点缓冲区.我想这是出于性能问题.
目前,有两个Opengl ES版本,1.1版本只能支持固定渲染管道,而2.0版本支持glsl着色器.但是它没有固定的渲染管道.换句话说,您必须为所有内容编写自己的着色器.
Opengl ES主要用于手机和网络(webgl).根据规范,您的桌面opengl驱动程序可以支持所有opengl es apis.
nul*_*ace 34
通过使用OpenGL 3.3的一部分功能,就像添加OpenGL 3.3和OpenGL ES 2.0几乎可以互操作一样.对于Android/IOS/Windows/OSX/Linux,我的自定义C++引擎使用相同的API调用,其中包含一些定义.
其中的主要区别是:
还有许多其他差异,但这涵盖了几个重要的差异.
OpenGL ES意味着用于嵌入式系统的开放图形库(OpenGL ES或GLES)是OpenGL计算机图形渲染应用程序编程接口(API)的子集,用于渲染2D和3D计算机图形,例如视频游戏所使用的图形,通常使用硬件加速图形处理单元(GPU).它专为嵌入式系统而设计,如智能手机,平板电脑,视频游戏控制台和PDA.
OpenGL | ES官方网站:http: //www.opengl.org/
您还可以从wiki获取更多信息:http://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL_ES
如果您问“OpenGL 和 OpenGL ES 之间有什么区别”,我认为您会得到更好的答案。
OpenGL ES 1.1 和 ES 2.0、OpenGL 1.5 和 2.0 以及 OpenGL 3.0 和 4.0 之间存在巨大差异。
正如其他人所描述的,ES 是为嵌入式系统编写的。它还代表了 GL 规范自成立以来的第一次“房屋清洁”。OpenGL 有 a) 很多方法来做同样的事情(例如,你可以用两种不同的方式绘制四边形/矩形,并用两种不同的方式对像素图像进行 blit,等等)。ES 比 OpenGL 更简单,一般来说功能较少,因为它是为不太复杂的硬件设计的。
我敦促您不要看 OpenGL ES 1.1,因为它已经成为过去,并不代表 OpenGL 或 OpenGL ES 未来在架构上的发展方式。
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