ghe*_*ton 5 android opengl-es cocos2d-android
我正在使用opengl和cocos2d端口创建一个Android游戏(http://code.google.com/p/cocos2d-android-1).我的目标是广泛的设备,并希望确保它表现良好.我只测试一个nexus,我希望得到一些有较慢设备经验的人的意见.
目前游戏使用两个1024x1024纹理以及两个256x256纹理.这是否在大多数设备的限制范围内?在这些情况下,任何人都有任何经验法则或图形内存限制经验吗?如果超出gfx内存,它会翻页到正常内存吗?
Ell*_*lis 10
Java Apps是16Mo(mdpi)或24Mo(hdpi).但Native不是,OpenGL Java API只是一个JNI包装器.所以你可以在GPU上加载超过24Mo的纹理.我的经验是首先将Atlas限制在512*512(因为G1在大纹理上很慢)但是今天我使用更大的地图集纹理.
我们目前的游戏使用20-50 Mo的ram并使用2048*2048纹理.
据我所知,纹理的内存限制与应用程序的内存限制相同,我相信在大多数情况下为 16 兆,尽管它可能是所有可访问的可用手机内存。
在遇到问题之前,我已经在应用程序中加载了比这更多的内容,至少有一个 2048x2048 纹理和几个 512x512 纹理,内存中都是 8888。
我从来没有在纹理绑定上遇到过 oom 错误,只在加载位图时遇到过错误,所以我希望这会有所帮助。
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