Metal 中的第二遍渲染——有这么简单吗?

zzy*_*yzy 3 swift metal

我是金属新手,我很困惑......

我有一组顶点,是从主纹理中“平铺”出来的。我使用顶点着色器和片段采样着色器来执行此操作。

我想用不同纹理的附加绘图通道覆盖第一个绘图通道。我对必须执行加载/存储操作等感到非常紧张。唉,不——下面是我在 Swift 的渲染循环中所做的事情。我应该说,覆盖层中的绘制量比第一遍中的绘制量少了不到 5%。

这有效。 事情真的就这么简单吗?

我只是有一种挥之不去的感觉,觉得自己错过了一些东西。另一方面,我可能有一种错误的印象,即在渲染循环中只有一次机会,例如设置渲染编码器的顶点缓冲区。

let renderEncoder : MTLRenderCommandEncoder = (commandBuffer?.makeRenderCommandEncoder(descriptor: renderPassDescriptor!))!
renderEncoder.label = "MyRenderEncoder"

renderEncoder.setViewport(MTLViewport.init(originX: 0.0, originY: 0.0, width:  Double(self.drawableSize.width), height: Double(self.drawableSize.height), znear: -1.0, zfar: 1.0))
renderEncoder.setRenderPipelineState(self.pipelineState)

// draw main content
let vertices = ...
let vCount = vertices?.count
let vSize = vCount!*MemoryLayout.size(ofValue: vertices?[0])
let mBuff = self.device!.makeBuffer(bytes: vertices!, length: vSize, options: [])
renderEncoder.setVertexBuffer(mBuff, offset: 0, at: 0)
renderEncoder.setVertexBytes(&self.viewportSize, length: MemoryLayout.size(ofValue: self.viewportSize), at: 1)
renderEncoder.setFragmentTexture(inputTexture, at: 0)
renderEncoder.drawPrimitives(type: MTLPrimitiveType.triangle, vertexStart: 0, vertexCount: vCount!)

// draw overlaying content
let vertices2 = ...
let vCount2 = vertices2?.count
let vSize2 = vCount2!*MemoryLayout.size(ofValue: vertices2?[0])
let mBuff2 = self.device!.makeBuffer(bytes: vertices2!, length: vSize2, options: [])
renderEncoder.setVertexBuffer(mBuff2, offset: 0, at: 0)
renderEncoder.setVertexBytes(&self.viewportSize, length: MemoryLayout.size(ofValue: self.viewportSize), at: 1)
renderEncoder.setFragmentTexture(inputTexture2, at: 0)
renderEncoder.drawPrimitives(type: MTLPrimitiveType.triangle, vertexStart: 0, vertexCount: vCount2!)

// done drawing
renderEncoder.endEncoding()
commandBuffer?.present(view.currentDrawable!)
commandBuffer?.commit()
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

Ken*_*ses 5

目前还不清楚您担心的是哪一部分,但是,是的,这是有效的。您可以更改渲染命令编码器的任何属性(在任何时候都有“设置”方法),并进行更多绘制。您不限于每个编码器一次绘制,甚至也不限于单个绘制配置。渲染命令编码器的生命周期内唯一固定的内容是用于创建它的渲染通道描述符所描述的属性。

您甚至可以更改使用的渲染管道状态。但是,请记住渲染通道描述符是固定的,并且渲染管道状态的附件像素格式必须与渲染通道描述符的附件纹理匹配。

当然,如果需要,您可以使用多个命令编码器,并且设置加载和存储操作并不难。