Ita*_*atz 16 time cocoa-touch ios4 ios
我正在查看iOS SDK中的"Metronome"示例代码(http://developer.apple.com/library/ios/#samplecode/Metronome/Introduction/Intro.html).我正在以60 BPM的速度运行节拍器,这意味着每秒都会打勾.当我看一下外部手表(PC的手表)时,我看到节拍器运行速度太慢 - 它错过了每分钟一次,这就是app.15毫秒的一致错误.相关代码是:
- (void)startDriverTimer:(id)info {
NSAutoreleasePool *pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];
// Give the sound thread high priority to keep the timing steady.
[NSThread setThreadPriority:1.0];
BOOL continuePlaying = YES;
while (continuePlaying) { // Loop until cancelled.
// An autorelease pool to prevent the build-up of temporary objects.
NSAutoreleasePool *loopPool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];
[self playSound];
[self performSelectorOnMainThread:@selector(animateArmToOppositeExtreme) withObject:nil waitUntilDone:NO];
NSDate *curtainTime = [[NSDate alloc] initWithTimeIntervalSinceNow:self.duration];
NSDate *currentTime = [[NSDate alloc] init];
// Wake up periodically to see if we've been cancelled.
while (continuePlaying && ([currentTime compare:curtainTime] != NSOrderedDescending)) {
if ([soundPlayerThread isCancelled] == YES) {
continuePlaying = NO;
}
[NSThread sleepForTimeInterval:0.01];
[currentTime release];
currentTime = [[NSDate alloc] init];
}
[curtainTime release];
[currentTime release];
[loopPool drain];
}
[pool drain];
}
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哪里
self.duration
在60 BPM的情况下是1.0秒.我想知道这个错误来自何处,以及如何制作更准确的计时器/间隔计数器.
编辑:当我将睡眠时间更改为较小的值时,问题也存在,例如.001.
EDIT2(更新):当我使用该CFAbsoluteTimeGetCurrent()
方法进行计时时,问题也存在.当我使用相同的方法测量按钮点击事件之间的时间时,时间似乎准确 - 我每秒点击一次(在观看手表时),测量速率为60 BPM(平均值).所以我想它一定是NSThread
(?)的一些问题.另一件事是在设备(iPod)上问题似乎比模拟器上更严重.
Ita*_*atz 21
好的,我做了一些更多的测试后得到了一些答案,所以我和任何感兴趣的人分享.
我已经放置了一个变量来测量滴答之间的时间间隔,在play
方法内部(实际将play
消息发送到AVAudioPlayer
对象的方法),并且正如我简单的比较外部观察实验所示,60 BPM太慢了 -我得到了这些时间间隔(以秒为单位):
1.004915
1.009982
1.010014
1.010013
1.010028
1.010105
1.010095
1.010105
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我的结论是在计算每个1秒间隔后经过了一些开销时间,并且在几十秒之后额外的时间(大约10毫秒)累积到显着的量 - 对于节拍器来说非常糟糕.因此,我没有测量呼叫之间的间隔,而是决定测量第一次呼叫的总间隔,以便不会累积误差.换句话说,我已经取代了这个条件:
while (continuePlaying && ((currentTime0 + [duration doubleValue]) >= currentTime1)
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有这个条件:
while (continuePlaying && ((_currentTime0 + _cnt * [duration doubleValue]) >= currentTime1 ))
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现在在哪里_currentTime0
以及_cnt
是类成员(对不起,如果这是一个C++行话,我很新的对象- C),前者持有第一次调用该方法的时间戳,而后者是一种int
蜱计数值(==函数调用).这导致以下测量的时间间隔:
1.003942
0.999754
0.999959
1.000213
0.999974
0.999451
1.000581
0.999470
1.000370
0.999723
1.000244
1.000222
0.999869
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即使不计算平均值,这些值也很明显,这些值在1.0秒左右波动(平均值接近1.0,精度至少为毫秒).
我将很高兴听到更多有关导致额外时间的原因 - 现代CPU的10毫秒声音是永恒的 - 虽然我不熟悉iPod CPU的规格(它是iPod 4G,维基百科称CUP是PowerVR SGX GPU 535 @ 200 MHz)
如果您需要<100毫秒精度,请查看CADisplayLink.它定期调用一个选择器,每秒快60次,即每个.0166667秒.
如果你想进行节拍器测试,你可以设置frameInterval
为60,这样每秒钟就可以回调一次.
self.syncTimer = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(syncFired:)];
self.syncTimer.frameInterval = 60;
[self.syncTimer addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
-(void)syncFired:(CADisplayLink *)displayLink
{
static NSTimeInterval lastSync = 0;
NSTimeInterval now = CACurrentMediaTime();
if (lastSync > 0) {
NSLog(@"interval: %f", now - lastSync);
}
lastSync = now;
}
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在我的测试中,该计时器每秒在0.0001秒内被一致地调用.
如果您在刷新率不同于60Hz的设备上运行,则必须分为displayLink.duration
1.0并舍入到最接近的整数(不是最低值).
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