14w*_*wml 32 ios scenekit arkit
看着苹果样品AR应用程序,有许多逼真的物体(杯子,蜡烛等).但是,使用Xcode上的场景工具包编辑器很明显,这只允许您创建基本对象.
我的问题是,什么软件/文件可用于创建逼真的scn对象?我确信有一些软件可以让你创建3D模型并将它们转换为scn文件.我只是不知道使用哪个软件或可以转换为哪些文件scn
注意:我知道Stackoverflow指南对于这个问题可能过于模糊/宽泛.我只是不知道在哪里提出我的问题,这似乎是最好的地方
D. *_*ild 21
为了得到一些现有的模型,这就是我所做的......只是我所知道的基础知识.
您也可以跳过Blender转换,只使用免费的在线OBJ到DAE转换工具之一.谷歌一下.并尝试在Turbosquid上购买便宜的5美元范围型号,它只有一个OBJ文件,而不是很多其他零件.它们太大了,无论如何都会产生其他问题.
更新在Xcode中观看模型IO上的Apple WWDC演示后,我现在看到您可以将OBJ文件放入.scnassets文件夹中.选择该文件,转到编辑器并选择转换为SCN文件.这也应该有效,但我还没试过.值得尝试一下你的OBJ文件.
2018年12月更新: 我一直在研究3D文件.以下是此问题的一些增量帮助.
尝试使用MeshLab导入3D模型并将其转换为.DAE文件.将.DAE文件拖到Xcode中的文件夹中.这就是您要在应用中显示的内容.
如果源3D模型是.OBJ文件,则有两个相关文件应与.OBJ文件位于同一文件夹中.这些是*.mtl文件和*.jpg或*.BMP文件.可以使用TextEdit打开.mtl文件.
打开并确保它有一行说明:map_Kd*.jpg..jpg是包裹3D网格文件的纹理图像.我发现最好确保您的纹理文件是.jpg格式.如果不是,请将其更改为.jpg格式(在预览中,例如将其重新保存为jpeg),然后编辑.mtl文件以获取新的.jpg文件名.
我有一些纹理文件是.bmp我刚刚转换为.jpg,编辑.mtl文件,我很好.
第二个问题是.obj文件中节点的名称.也可以使用TextEdit打开.obj文件..obj文件应引用同一文件夹中的.mtl文件.如果没有,你有问题.
这是棘手的部分.将sceneNode添加到SceneKit场景中的rootNode时,必须填写"withName:"文本名称.打开您从.obj + .jpg + .mtl创建的已转换的.DAE文件(导入到MeshLab时使用这三个文件但导出到.DAE后只有.DAE文件),并搜索"节点" id =".它可能会说:"node id ="node".如果是这样,单词"node"是你在scene.rootNode.childNode(withName:"的"withName:"属性中为你的文本名输入的childNode的名称. node",递归:true)调用.
您可以将节点名称ID更改为节点(如果尚未更改).
希望这可以帮助.许多小时的工作和其他人的帮助,以了解下一轮使用3D模型.
ric*_*ter 15
Xcode的SceneKit编辑器不是3D艺术创作包 - 就像它的SpriteKit编辑器和Interface Builder组件不等同于Photoshop,Illustrator,Pixelmator,Affinity Designer等等.要自己创建3D艺术资产,你将会需要学习Blender,Maya,3DS Max或其他主要的3D创作工具之一.请注意,成为3D艺术家的学习曲线比学习如何在2D中绘画要陡峭得多.
SceneKit编辑器的用途是获取3D艺术家的输出并准备或组合它以在基于SceneKit的应用程序或游戏中使用 - 调整材质定义,使它们看起来与SceneKit的渲染器一致,安排单独的资源来创建游戏关卡或其他场景,添加动态SceneKit特有的功能,如粒子效果和物理等.
您可以通过SceneKit可以导入的一种格式从3D艺术工具中导出资源,从而在这两个世界之间架起桥梁.数字资产交换(.dae)是这里最好的选择之一,但通过SceneKit的低级对应模型I/O,您还可以导入其他格式,如OBJ或Pixar USD.
当您在Xcode中打开它们时,您将获得SceneKit编辑器,因此您可以开始标记特定于SceneKit的编辑并将结果保存为应用程序中的.scn文件.
在创作和准备3D资源的过程中,您可以做一些事情,使它们在ARKit中看起来更逼真.来自WWDC的ARKit会话(以及附加到该会话的示例代码项目中的ReadMe文件)包括一些这样的提示:
您可以以 .DAE 格式创建逼真的 3D 模型,许多工具都支持该格式。然后在 Xcode 中,您可以将该 .DAE 文件转换为 .SCN 格式。要进行转换,请检查此
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