ooO*_*lly 19 ios scenekit arkit
有一个SCNNode
名为的类别SCNNode(SIMD)
,它声明了一些属性,如simdPosition
,simdRotation
等等.看来这些被复制的原始/正常性的性质position
和rotation
.
@property(nonatomic) simd_float3 simdPosition API_AVAILABLE(macos(10.13), ios(11.0), tvos(11.0), watchos(4.0));
@property(nonatomic) simd_float4 simdRotation API_AVAILABLE(macos(10.13), ios(11.0), tvos(11.0), watchos(4.0));
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position
和之间有什么区别simdPosition
?前缀"simd"到底意味着什么?
Luc*_*tti 54
SIMD指令允许你在执行多个值相同的操作同时.
我们来看一个例子吧
我们有这4个Int32值
let x0: Int32 = 10
let y0: Int32 = 20
let x1: Int32 = 30
let y1: Int32 = 40
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现在我们要总结2 x
和2的y
值,所以我们写
let sumX = x0 + x1 // 40
let sumY = y0 + y1 // 60
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为了执行前面sums
的CPU需要的2
- 在内存中加载x0和x1并添加它们
- 在内存中加载y0和y1并添加它们
因此,结果是通过2次操作获得的.
我创建了一些图形来更好地向您展示这个想法
步骤1
第2步
现在让我们看看SIMD是如何工作的.首先,我们需要以适当的SIMD格式存储输入值
let x = simd_int2(10, 20)
let y = simd_int2(30, 40)
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正如你可以看到前面的x
并且y
是向量.事实上x
,y
包含2个组件.
现在我们可以写了
let sum = x + y
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让我们看看CPU为执行先前的操作所做的工作
- 在内存中加载x和y并添加它们
而已!
的两个分量x
的两个分量和y
被同时处理.
我们不是在谈论并发编程,而是真正的并行编程.
正如您在某些操作中可以想象的那样,SIMD方法比串行方法快.
现在让我们看一下SceneKit中的一个例子
我们要添加10
到x
,y
和z
现场节点的所有直系后裔的组成部分.
使用经典的串行方法我们可以编写
for node in scene.rootNode.childNodes {
node.position.x += 10
node.position.y += 10
node.position.z += 10
}
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这里
childNodes.count * 3
执行了总共操作.
现在让我们看看如何在SIMD指令中转换以前的代码
let delta = simd_float3(10)
for node in scene.rootNode.childNodes {
node.simdPosition += delta
}
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此代码比前一代码快得多.我不确定2倍或3倍的速度,但相信我,它会更好.
如果您需要对不同的值执行多次相同的操作,只需使用SIMD属性:)
SIMD是一个基于矢量类型构建的小型库,您可以从中导入<simd/simd.h>
.它允许更具表现力和更高性能的代码.
例如,使用SIMD,你可以写
simd_float3 result = a + 2.0 * b;
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代替
SCNVector3 result = SCNVector3Make(a.x + 2.0 * b.x, a.y + 2.0 * b.y, a.z + 2.0 * b.z);
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在Objective-C中,您不能重载方法.那就是你不能兼得
@property(nonatomic) SCNVector3 position;
@property(nonatomic) simd_float3 position API_AVAILABLE(macos(10.13), ios(11.0), tvos(11.0), watchos(4.0));
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新的基于SIMD的API需要一个不同的名称,这就是SceneKit公开的原因simdPosition
.
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