Bre*_*rin 1 c# c++ interop unity-game-engine
在尝试将数组从C++传递给C#时,我看到了一个非常奇怪的问题.我正在使用Marshal.Copy(具体来说:https://msdn.microsoft.com/en-us/library/a53bd6cz(v = vs1010 ).aspx ).
问题:从C++到C#的float数组NaN
在结果数组中产生了一些.
(注意:我在Unity游戏引擎的上下文中工作)
码
示例C++代码:
extern "C" bool UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API getSomeFloats(float** points, int* count) {
std::vector<float> results;
std::vector<SOME_TYPE> key_points = <SOME_POINTS>
for (auto iter = key_points.begin(); iter < key_points.end(); iter++) {
results.push_back(static_cast<float>(iter->pt.x));
results.push_back(static_cast<float>(iter->pt.y));
}
*points = results.data();
*count = results.size();
//<Print results to csv here>
return true;
}
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示例C#代码:
[DllImport("NativePlugin")]
private static extern bool getSomeFloats (ref IntPtr ptrResultItems, ref int resultItemsLength);
private static float[] getFloatArrayFromNative() {
IntPtr ptrResultItems = IntPtr.Zero;
int resultItemsLength = 0;
bool success = getSomeFloats (ref ptrResultItems, ref resultItemsLength);
float[] resultItems = null;
if (success) {
// Load the results into a managed array.
resultItems = new float[resultItemsLength];
Marshal.Copy (ptrResultItems
, resultItems
, 0
, resultItemsLength);
// <PRINT out resultItems to csv here>
return resultItems;
} else {
Debug.Log ("Something went wrong getting some floats");
return new float[] { -1, -2 };
}
}
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示例输出: 采用以下示例:C++输出(print_out.csv):
123,456,789
C#输出(print_out_cs.csv):
123,NaN,789
我完全被这个困扰了.我只是不明白为什么只有一些(大约7/100)花车返回NaN
.有没有人有任何可能有帮助的建议/见解?
谢谢!
在您的代码中发现几个问题:
1.std::vector<float> results;
在堆栈上声明.它会在函数返回时消失.将其声明为指针
std::vector<float> *results = new std::vector<float>(10);
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但请确保还声明一个将在C++端释放它的函数.
2.功能参数不匹配.
你的C++:
getSomeFloats(float** points, int* count, CameraPose* pose)
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你的C#:
getSomeFloats (ref IntPtr ptrResultItems, ref int resultItemsLength);
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您必须CameraPose* pose
从C++端删除或添加IntPtr pose
到C#端.
3.使用UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API
.
你不需要那个.当您想要使用Unity的内置函数时,可以使用此选项GL.IssuePluginEvent
.在这种情况下你没有使用它.
这应该这样做:
#define DLLExport __declspec(dllexport)
extern "C"
{
DLLExport void fillArrayNative(float* data, int count, int* outValue)
{
}
}
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4 .C#有一个垃圾收集器,可以在内存中移动变量.如果要从C++端修改它,必须固定C#数组.你只需要固定C#数组.另一种选择是在C++端分配数组,将其返回C#将其复制到C#端的临时变量,然后在C++端删除它.
5.将结果复制回数组而不是分配它.
推荐方法:
有很多方法可以做到这一点,其中一些非常慢.如果你想使用Marshal.Copy
,你必须在C++端分配数组,否则你将遇到一些未定义的行为.
最快和最有效的方法是将C#端的数组分配为全局变量.将数组及其长度传递给本机端.还传递第三个参数,C++可以使用该参数告诉C#已更新或写入的索引量.
这比创建新数组要好得多,将其复制到C#变量,然后在每次调用函数时将其销毁.
这是你应该使用的:
C++:
#define DLLExport __declspec(dllexport)
extern "C"
{
DLLExport void fillArrayNative(float* data, int count, int* outValue)
{
std::vector<float> results;
for (int i = 0; i < count; i++)
{
//Fill the array
data[i] = results[i];
}
*outValue = results.size();
}
}
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您也可以使用: std::copy ( data, data+count, results.begin() );
而不是循环来复制数据.
C#:
[DllImport("NativePlugin", CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
private static extern void fillArrayNative(IntPtr data, int count, out int outValue);
public unsafe void getFillArrayNative(float[] outArray, int count, out int outValue)
{
//Pin Memory
fixed (float* p = outArray)
{
fillArrayNative((IntPtr)p, count, out outValue);
}
}
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用法:
const int arraySize = 44500;
float[] arrayToFill = new float[arraySize];
void Start()
{
int length = arrayToFill.Length;
int filledAmount = 0;
getFillArrayNative(arrayToFill, length, out filledAmount);
//You can then loop through it with with the returned filledAmount
for (int i = 0; i < filledAmount; i++)
{
//Do something with arrayToFill[i]
}
}
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这只是一个例子,它比我之前使用过的所有其他方法都快.避免按照目前的方式进行操作Marshal.Copy
.如果您仍然希望按照您的方式或使用,Marshal.Copy
那么这里是适当的方法,需要分配,复制数据和在每次调用中取消分配内存.