Maj*_*ajs 5 c# json unity-game-engine
我正在遵循一个教程,其中我需要保存属于某个对象的精灵。我正在创建一个项目数据库,当然希望该项目附带正确的图像。这就是我构建项目数据库的方式:
项目对象
[System.Serializable]
public class ItemObject{
public int id;
public string title;
public int value;
public string toolTip;
public bool stackable;
public string category;
public string slug;
public Sprite sprite;
public ItemObject(int id, string title, int value, string toolTip, bool stackable, string category, string slug)
{
this.id = id;
this.title = title;
this.value = value;
this.toolTip = toolTip;
this.stackable = stackable;
this.category = category;
this.slug = slug;
sprite = Resources.Load<Sprite>("items/" + slug);
}
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项目数据
[System.Serializable]
public class ItemData {
public List<ItemObject> itemList;
}
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然后我保存/加载 ItemData.itemList。效果很好。正如你所看到的,我使用“slug”来加载我的物品的精灵,slug 基本上是一个代码友好的名称(例如:golden_hat),然后我的精灵有相同的名称。
这也很好用,但是 Unity 会保存 Sprite InstanceID,它总是在启动时发生变化,因此如果我退出 Unity 并加载数据,它将获得错误的图像。
我的杰森:
{
"itemList": [
{
"id": 0,
"title": "Golden Sword",
"value": 111,
"toolTip": "This is a golden sword",
"stackable": false,
"category": "weapon",
"slug": "golden_sword",
"sprite": {
"instanceID": 13238
}
},
{
"id": 1,
"title": "Steel Gloves",
"value": 222,
"toolTip": "This is steel gloves",
"stackable": true,
"category": "weapon",
"slug": "steel_gloves",
"sprite": {
"instanceID": 13342
}
}
]
}
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所以我猜这样做是行不通的,还有其他方法可以在 Json 中保存 Sprite 吗?或者我每次使用我的“slug”都必须在运行时加载正确的精灵?
更合适的方法是将纹理保存为 byte [],然后你的 json 包含 byte [] 的名称或 url。
{
"id": 1,
"title": "Steel Gloves",
"value": 222,
"toolTip": "This is steel gloves",
"stackable": true,
"category": "weapon",
"slug": "steel_gloves",
"sprite": "steelgloves"
}
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然后,当您获取 json 时,将其转换为 C# 并查找字节数组。一旦获得了字节数组,就可以重建精灵:
byte [] bytes = File.ReadAllBytes(path);
Texture2d tex = new Texture2D(4,4);
tex.LoadImage(bytes);
Sprite sp = Sprite.Create(tex, new Rect(0, 0, tex.width, tex.height), new Vector2(0.5f,0.5f));
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