Mar*_*fuß 4 depth-buffer projection-matrix three.js raycasting
我需要使用渲染的深度图从屏幕空间位置计算3D坐标。不幸的是,使用常规光线追踪对我来说不是一种选择,因为我要处理的单个几何图形包含大约5M张面。
所以我想我将执行以下操作:
这种工作,但是以某种方式定位点总是在物体的后面,因此我的深度计算可能有问题。
渲染深度图非常简单:
const depthTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(w, h);
const depthMaterial = new THREE.MeshDepthMaterial({
depthPacking: THREE.RGBADepthPacking
});
// in renderloop
renderer.setClearColor(0xffffff, 1);
renderer.clear();
scene.overrideMaterial = depthMaterial;
renderer.render(scene, camera, depthTarget);
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使用以下命令在鼠标位置查找存储的颜色值:
renderer.readRenderTargetPixels(
depthTarget, x, h - y, 1, 1, rgbaBuffer
);
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并使用(从packing.glsl中的GLSL版本改编)转换回float:
const v4 = new THREE.Vector4()
const unpackDownscale = 255 / 256;
const unpackFactors = new THREE.Vector4(
unpackDownscale / (256 * 256 * 256),
unpackDownscale / (256 * 256),
unpackDownscale / 256,
unpackDownscale
);
function unpackRGBAToDepth(rgbaBuffer) {
return v4.fromArray(rgbaBuffer)
.multiplyScalar(1 / 255)
.dot(unpackFactors);
}
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最后计算深度值(我在将examples/js/shaders/SSAOShader.js其移植到JS的readDepth()中找到了相应的代码):
function computeDepth() {
const cameraFarPlusNear = cameraFar + cameraNear;
const cameraFarMinusNear = cameraFar - cameraNear;
const cameraCoef = 2.0 * cameraNear;
let z = unpackRGBAToDepth(rgbaBuffer);
return cameraCoef / (cameraFarPlusNear - z * cameraFarMinusNear);
}
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现在,由于此函数返回范围为0..1的值,因此我认为这是剪辑空间坐标中的深度,因此我使用以下方法将其转换为“真实”单位:
const depth = camera.near + depth * (camera.far - camera.near);
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这些计算显然有些不同,我还没有弄清楚关于深度存储方式的数学和细节。有人可以指出我的错误吗?
首先,我认为应该可以在我的unproject-call中将解压后的depth-value用作z的值,如下所示:
const x = mouseX/w * 2 - 1;
const y = -mouseY/h * 2 + 1;
const v = new THREE.Vector3(x, y, depth).unproject(camera);
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但是,这也无法正确获得坐标。
[编辑1 2017-05-23 11:00CEST]
根据@WestLangleys的评论,我发现了perspectiveDepthToViewZ()听起来应该有用的功能。用JS写的那个函数是
function perspectiveDepthToViewZ(invClipZ, near, far) {
return (near * far) / ((far - near) * invClipZ - far);
}
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但是,当使用深度图的解压缩值进行调用时,结果将减少几个数量级。看这里。
好吧 终于解决了。因此,对于遇到类似问题的所有人,以下是解决方案:
computeDepth函数的最后一行是错误的。有一个功能perspectiveDepthToViewZ在packing.glsl,这是非常容易转换到JS:
function perspectiveDepthToViewZ(invClipZ, near, far) {
return (near * far) / ((far - near) * invClipZ - far);
}
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(我相信这是逆投影矩阵的一部分)
function computeDepth() {
let z = unpackRGBAToDepth(rgbaBuffer);
return perspectiveDepthToViewZ(z, camera.near, camera.far);
}
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现在,这将返回视图空间中该点的z轴值。剩下要做的就是将其转换回世界空间坐标:
const setPositionFromViewZ = (function() {
const viewSpaceCoord = new THREE.Vector3();
const projInv = new THREE.Matrix4();
return function(position, viewZ) {
projInv.getInverse(camera.projectionMatrix);
position
.set(
mousePosition.x / windowWidth * 2 - 1,
-(mousePosition.y / windowHeight) * 2 + 1,
0.5
)
.applyMatrix4(projInv);
position.multiplyScalar(viewZ / position.z);
position.applyMatrix4(camera.matrixWorld);
};
}) ();
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