为什么 OnCollisionEnter 被调用两次?

ray*_*yan 2 c# unity-game-engine

我的场景中有一个立方体(播放器)和一个平面(地板)。两者都已Colliders附加到它们,并且有一个RigidBody仅附加到Cube的组件。Cube位于Plane上方。

Cube附有一个脚本,用于查找碰撞。

private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        Debug.Log("...........................Collision");
    }
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

问题:

当平面和立方体碰撞时,消息会打印两次。

...........................碰撞

UnityEngine.Debug:Log(Object) jump:OnCollisionEnter(Collision)(在 Assets/jump.cs:34)

...........................碰撞

UnityEngine.Debug:Log(Object) jump:OnCollisionEnter(Collision)(在 Assets/jump.cs:34)

为什么会这样?碰撞是否发生两次?

Pro*_*mer 7

首先,两个日志似乎都来自第34jump.cs行的脚本,所以我们可以有把握地说问题只是来自一个脚本而不是许多脚本。

为什么会这样?

以下是可能的原因:

1 .您的带有该OnCollisionEnter功能的脚本附加到多个游戏对象。那些多个游戏对象是相互碰撞的两个游戏对象。当它们碰撞时,OnCollisionEnter被多次调用。

在此处输入图片说明

2 .您的带有该OnCollisionEnter功能的脚本多次附加到同一个游戏对象。

在此处输入图片说明

3 .Both Colliding GameObjects 正在碰撞,退出然后再次碰撞。这是可能的,但在这种情况下不太可能,但值得一提。

您也可以通过添加来验证这一点OnCollisionExit

void OnCollisionExit(Collision collisionInfo) 
{
        print("Collision Out: " + gameObject.name);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

然后检查使用该OnCollisionEnter函数打印日志的顺序。

4 . 当前正在发生碰撞的每个游戏对象上都有多个碰撞器。如果您需要使用多个对撞机作为复合对撞机,请将它们添加到子空游戏对象中,然后将它们放在不同的标签中,以便您可以从脚本中忽略它们。

在此处输入图片说明


碰撞是否发生两次?

只有你能回答这个问题,因为场景就在你面前。

代替:

Debug.Log("...........................Collision");
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

Debug.Log("Collision: " + gameObject.name);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

如果两个日志中游戏对象的名称相同,那么是的,它可能会发生两次。