Tol*_*rak 21 math matrix flash-builder
如何从2d变换矩阵中提取旋转,缩放和平移值?我的意思是有一个2d的转变
matrix = [1, 0, 0, 1, 0, 0]
matrix.rotate(45 / 180 * PI)
matrix.scale(3, 4)
matrix.translate(50, 100)
matrix.rotate(30 / 180 * PI)
matrix.scale(-2, 4)
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现在我的矩阵有值[a,b,c,d,tx,ty]
让我们忘记上面的过程,并想象我们只有值a,b,c,d,tx,ty
如何通过a,b,c,d,tx,ty找到总旋转和比例值
对不起我的英语不好
谢谢你的进步
编辑
我认为应该是某个地方的答案......
我刚刚在Flash Builder(AS3)中试过这样的
var m:Matrix = new Matrix;
m.rotate(.25 * Math.PI);
m.scale(4, 5);
m.translate(100, 50);
m.rotate(.33 * Math.PI);
m.scale(-3, 2.5);
var shape:Shape = new Shape;
shape.transform.matrix = m;
trace(shape.x, shape.y, shape.scaleX, shape.scaleY, shape.rotation);
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输出是:
x = -23.6
y = 278.8
scaleX = 11.627334873920528
scaleY = -13.54222263865791
rotation = 65.56274134518259 (in degrees)
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ja7*_*a72 42
并非所有a,b,c,d,tx,ty的值都将产生有效的旋转序列.我假设上述值是2D中3x3齐次旋转矩阵的一部分
| a b tx |
A = | c d ty |
| 0 0 1 |
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它将坐标[x, y, 1]转换为:
[x', y', 1] = A * |x|
|y|
|z|
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[dx, dy]=[tx, ty]sx = sqrt(a² + c²)和sy = sqrt(b² + d²)t = atan(c/d)或者t = atan(-b/a)也应该是相同的.否则,您没有有效的旋转矩阵.
上述转变扩展到:
x' = tx + sx (x Cos ? - y Sin ?)
y' = ty + sy (x Sin ? + y Cos ?)
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当订单是轮换,然后是缩放然后翻译.
小智 6
我今天遇到了这个问题,并找到了使用矩阵转换点的最简单的解决方案.这样,您可以先提取平移,然后提取旋转和缩放.
仅当x和y始终缩放相同(均匀缩放)时,此方法才有效.
鉴于你的矩阵m经历了一系列变换,
var translate:Point;
var rotate:Number;
var scale:Number;
// extract translation
var p:Point = new Point();
translate = m.transformPoint(p);
m.translate( -translate.x, -translate.y);
// extract (uniform) scale
p.x = 1.0;
p.y = 0.0;
p = m.transformPoint(p);
scale = p.length;
// and rotation
rotate = Math.atan2(p.y, p.x);
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你去!
这个术语是矩阵分解。这是一个解决方案,其中包括Frédéric Wang所描述的偏斜。
function decompose_2d_matrix(mat) {
var a = mat[0];
var b = mat[1];
var c = mat[2];
var d = mat[3];
var e = mat[4];
var f = mat[5];
var delta = a * d - b * c;
let result = {
translation: [e, f],
rotation: 0,
scale: [0, 0],
skew: [0, 0],
};
// Apply the QR-like decomposition.
if (a != 0 || b != 0) {
var r = Math.sqrt(a * a + b * b);
result.rotation = b > 0 ? Math.acos(a / r) : -Math.acos(a / r);
result.scale = [r, delta / r];
result.skew = [Math.atan((a * c + b * d) / (r * r)), 0];
} else if (c != 0 || d != 0) {
var s = Math.sqrt(c * c + d * d);
result.rotation =
Math.PI / 2 - (d > 0 ? Math.acos(-c / s) : -Math.acos(c / s));
result.scale = [delta / s, s];
result.skew = [0, Math.atan((a * c + b * d) / (s * s))];
} else {
// a = b = c = d = 0
}
return result;
}
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