Mul*_*kun 5 shader unity-game-engine
我正在学习如何在 Unity 中制作着色器,并且我有一个关于应用于精灵的着色器的问题。
我制作了一个着色器,它修改精灵以创建扭曲效果:
但是,正如您在上面链接的图片中看到的,我的精灵在精灵的边界上被切割。
有什么办法可以避免这种切割并绘制缺失的部分吗?
我的着色器:
Shader "Shader101/testShader"
{
Properties
{
_MainTex( "Texture", 2D ) = "white" {}
_DisplaceTex( "Displacement Texture", 2D ) = "white" {}
_Power("Power", Range(-0.4, 0.4)) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
}
Pass
{
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul( UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
sampler2D _DisplaceTex;
float _Power;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float2 distuv = float2( 0, i.uv.y + _Time.x * 2 );
float2 wave = tex2D( _DisplaceTex, distuv * 5 ).xy;
wave = (( wave * 2 ) - 1) * _Power - 0.25;
float4 color = tex2D( _MainTex, i.uv + float2(wave.y, 0) );
return color;
}
ENDCG
}
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
抱歉我的英语不好:|
谢谢
查看启用着色线框模式的场景视图。
在这里您应该看到您的着色器不会更改顶点位置,而只会更改片段着色器中渲染的像素颜色。因此它不能在网格之外绘制。
解决这个问题的最简单方法是修改精灵纹理,在猫周围添加更透明的区域。(在 Photoshop > 图像 > 画布大小...)