这里以前的帖子似乎没有解决我的问题。
我试图让我的相机围绕一个称为“目标”的特定点移动。Target 是一个设置在我游戏中心的空游戏对象。这个想法是相机不会靠近或远离目标,而是简单地围绕目标旋转,就好像它在围绕一个不可见的球体移动一样。相机应始终指向目标。transform.LookAt(target)保持相机对目标进行训练很好,但我无法正确移动。无论我是沿着水平轴还是垂直轴移动,它总是直接螺旋进入目标,而不仅仅是绕着它移动。有任何想法吗?
public class CameraController : MonoBehaviour {
public float speed;
public Transform target;
void Update () {
transform.LookAt(target);
if(Input.GetAxis("Vertical") != 0)
{
transform.Translate(transform.up * Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * speed); //.up = positive y
}
if(Input.GetAxis("Horizontal") != 0)
{
transform.Translate(transform.right * Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * speed); //.right = positive x
}
}
}
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要围绕特定点旋转,我使用Transform.RotateAround:
transform.RotateAround(target.position, transform.right, -Input.GetAxis("Mouse Y") * speed);
transform.RotateAround(target.position, transform.up, -Input.GetAxis("Mouse X") * speed);
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或者,如果您的目标移动并且您想在相机和目标之间保持相同的距离,您可以使用我页面中的这段代码answers.unity3d.com:
public class SphericalCam
: MonoBehaviour
{
public float MinDist, CurrentDist, MaxDist, TranslateSpeed, AngleH, AngleV;
public Transform Target;
public void Update()
{
AngleH += Input.GetAxis("Mouse X");
AngleV -= Input.GetAxis("Mouse Y");
CurrentDist += Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
}
public void LateUpdate()
{
Vector3 tmp;
tmp.x = (Mathf.Cos(AngleH * (Mathf.PI / 180)) * Mathf.Sin(AngleV * (Mathf.PI / 180)) * CurrentDist + Target.position.x;
tmp.z = (Mathf.Sin(AngleH * (Mathf.PI / 180)) * Mathf.Sin(AngleV * (Mathf.PI / 180)) * CurrentDist + Target.position.z;
tmp.y = Mathf.Sin(AngleV * (Mathf.PI / 180)) * CurrentDist + Target.position.y;
transform.position = Vector3.Slerp(transform.position, tmp, TranslateSpeed * Time.deltaTime);
transform.LookAt(Target);
}
}
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