Che*_*ewy 2 opengl-es fragment-shader ios
在iOS上使用OpenGL ES 3.0时,我想使用一个片段着色器使用一个帧缓冲区对象 (FBO) 绘制 2 个不同的颜色附件(不同时)。但是,我在调用时收到GL_INVALID_OPERATION错误:
const GLenum attachments[] = {GL_COLOR_ATTACHMENT1};
glDrawBuffers(1, attachments);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我检查了 GL 状态并确保当前绑定了正确的 FBO,并且在此调用之前没有 GL_ERROR,并且 GL_MAX_COLOR_ATTACHMENTS 为 4。在 Xcode 中拍摄 GPU 快照会给出以下错误描述:
指定的操作对于当前 OpenGL 状态无效
我创建一个带有 2 个颜色附件的帧缓冲区对象,如下所示:
// Assuming the FBO and the 2 requried textures were correctly generated
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _fbo);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, _fbo_tex[0], 0);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_2D, _fbo_tex[1], 0);
// glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) returns GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
顶点着色器:
#version 300 es
uniform mat4 modelviewProjectionMatrix;
in vec4 position;
void main() {
gl_Position = modelviewProjectionMatrix * position;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
片段着色器:
#version 300 es
uniform lowp vec4 colorIn;
layout(location = 0) out lowp vec4 colorOut;
void main() {
colorOut = colorIn;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这是渲染代码:
// Assuming the correct program and vertex array is bound
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, _fbo);
{
const GLenum attachments[] = {GL_COLOR_ATTACHMENT0};
glDrawBuffers(1, attachments); // OK
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Draw red quad to GL_COLOR_ATTACHMENT0
}
{
const GLenum attachments[] = {GL_COLOR_ATTACHMENT1};
glDrawBuffers(1, attachments); // GL_INVALID_OPERATION Error
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Draw green quad to GL_COLOR_ATTACHMENT1
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
奇怪的是,如果我将第二个 glDrawBuffers 调用替换为:
const GLenum attachments[] = {GL_NONE, GL_COLOR_ATTACHMENT1};
glDrawBuffers(2, attachments); // OK
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但这不是所需的行为,因为片段着色器输出到绘制缓冲区位置 0。根据此 wiki 文章:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Fragment_Shader#Output_buffers {GL_COLOR_ATTACHMENT1} 是 glDrawBuffers 的有效输入这是 iOS 的 bug 吗?任何帮助将不胜感激。
桌面 OpenGL 与 OpenGL ES 不同。由于某种原因,glDrawBuffers 的行为在 ES 中受到更多限制。特别是,来自 ES 3.0 规范:
INVALID_OPERATION
如果 GL 绑定到绘制帧缓冲区对象并且第iCOLOR_ATTACHMENTi
个参数是or以外的值,则会生成错误NONE
。
请注意最后一个子句:第i个参数必须是或者它必须使用与索引iGL_NONE
相同的颜色附件索引相同的颜色附件索引。OpenGL ES 3.0 不允许将 FS 的输出位置 0 路由到颜色附件 1。该位置必须与附件索引匹配。
为什么?我不知道,但这可能是由于支持 ES 3.0 的硬件的硬件限制。ES 3.1 取消了这个限制,桌面 GL 当然从来没有这个限制。