我有一个重叠矩形的理论网格,可能看起来像这样:
但我必须使用的是Rectangle对象的集合:
var shapes = new List<Rectangle>();
shapes.Add(new Rectangle(10, 10, 580, 380));
shapes.Add(new Rectangle(15, 20, 555, 100));
shapes.Add(new Rectangle(35, 50, 40, 75));
// ...
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我想要做的是构建一个类似DOM的结构,其中每个矩形都有一个ChildRectangles属性,该属性包含网格中包含的矩形.
最终结果应该允许我将这样的结构转换为XML,类似于:
<grid>
<shape rectangle="10, 10, 580, 380">
<shape rectangle="5, 10, 555, 100">
<shape rectangle="20, 30, 40, 75"/>
</shape>
</shape>
<shape rectangle="etc..."/>
</grid>
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但它主要是我想要的内存中类似DOM的结构,输出XML只是我如何使用这种结构的一个例子.
我坚持的是如何有效地确定哪个矩形属于哪个.
注意没有矩形部分包含在另一个中,它们总是完全在另一个内部.
编辑通常会有数百个矩形,我应该遍历每个矩形以查看它是否包含在另一个矩形中?
编辑有人建议包含(不是我最好的时刻,错过了!),但我不确定如何最好地构建DOM.例如,取第一个矩形的孙子,父母确实包含孙子,但它不应该是直接的孩子,它应该是父母的第一个孩子的孩子.
使用Contains()
a Rectangle
.
Rectangle rect1, rect2;
// initialize them
if(rect1.Continas(rect2))
{
// do...
}
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更新:
供将来参考...
有趣的是,如果您想要检查矩形是否与另一个矩形部分碰撞,Rectangle
也可以添加IntersectsWith(Rectangle rect)
.
正如@BeemerGuy指出的那样,Rect.Contains
会告诉你一个矩形是否包含另一个矩形.构建层次结构涉及更多......
有一个O(N ^ 2)解决方案,其中对于每个矩形,您搜索其他矩形的列表,看它是否适合内部.每个矩形的"所有者"是包含它的最小矩形.伪代码:
foreach (rect in rectangles)
{
owner = null
foreach (possible_owner in rectangles)
{
if (possible_owner != rect)
{
if (possible_owner.contains(rect))
{
if (owner === null || owner.Contains(possible_owner))
{
owner = possible_owner;
}
}
}
}
// at this point you can record that `owner` contains `rect`
}
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它不是非常有效,但它可能"足够快"用于您的目的.我很确定我已经看到了一个O(n log n)解决方案(毕竟它只是一个排序操作),但它有点复杂.
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