为什么我的EAGLVIew不再在iOS 4.2中渲染?

ran*_*ano 3 iphone rendering opengl-es eaglview ios4

升级到iOS SDK 4.2我在我的应用程序中遇到了一些错误行为(另一个在这里被问到).我要问你的帮助是关于一个OpenGL视图(一个EAGLView子类),它不再渲染我正在放入的3d模型.

视图已分配,它似乎识别出手势,但其内容不可见(我已经检查过它是关于视图的,而不是通过为背景着色而错误放置模型:它不会对其进行着色glClearColor()).

当我双击它时,它将调整此方法的大小调整(它会全屏,在此之前它是一个小小的UIVIew):

- (void)animateToGrow{
    DNSLog(@"grow");
    grow = YES;
    oldFrame = self.frame;
    oldCenter = self.center;

    [UIView beginAnimations:@"MoveAndStrech" context:nil];
    [UIView setAnimationDuration:0.5];
    [UIView setAnimationBeginsFromCurrentState:YES];

    self.frame = CGRectMake(0, 0, WIDTH, HEIGHT); 
    self.center = CGPointMake(CENTER_X, CENTER_Y);
    [UIView commitAnimations];
    [self setupGLPerspectiveNear:0.1 far:1000];
}
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并且奇迹般地出现了模型,甚至背景也变得有色.

我有一个方法可以调整它的大小并使其恢复到之前的帧和中心位置,当它被调用时,视图再次变为"空".

在任何建议之前?(如果需要,我可以发布更多代码)

更新 这是在模拟器上发生的(此时无法在设备上进行测试).如果这是一个公认的错误,有没有人参考Apple文档?

更新2 我使用的是OpenGL ES 1.1而不是2.0.

这是我在EAGLView中所做的layoutSubViews:

- (void)layoutSubviews 
{
    [EAGLContext setCurrentContext:_context];
    [self destroyFramebuffer];
    [self createFramebuffer];
    [self drawView];
}
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这是我的 createFramebuffer

- (BOOL)createFramebuffer
{
    glGenFramebuffersOES(1, &_viewFramebuffer);
    glGenRenderbuffersOES(1, &_viewRenderbuffer);

    glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, _viewFramebuffer);
    glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, _viewRenderbuffer);
    [_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER_OES fromDrawable:(CAEAGLLayer*)self.layer];
    glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, _viewRenderbuffer);

    glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_WIDTH_OES, &_backingWidth);
    glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT_OES, &_backingHeight);

    if (_useDepthBuffer) 
    {
        glGenRenderbuffersOES(1, &_depthRenderbuffer);
        glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, _depthRenderbuffer);
        glRenderbufferStorageOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_DEPTH_COMPONENT16_OES, _backingWidth, _backingHeight);
        glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_DEPTH_ATTACHMENT_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, _depthRenderbuffer);
    }

    if(glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_OES) 
    {
        NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES));
        return NO;
    }

    return YES;
}
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更新3

如果我创建视图给它全屏帧(320x480)它似乎正确呈现.在某种程度上,它与视图尺寸有关

小智 13

我花了很长时间才发现这一点.根本没有完整记录,但它在苹果文档中.在操作系统4.2和更高版本上,您需要EAGLview大小为两个维度中32像素的倍数才能生效.

  • 本文档中的http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/OpenGLESPlatforms/OpenGLESPlatforms.html在"PowerVR SGX的发布说明和最佳实践"段落中说 (2认同)