为什么我必须“使用”一个着色器程序才能设置它的统一?

Rob*_*Rob 2 opengl glsl opengl-4

我在 C++ 和 GLSL 410 中使用 OpenGL 4.5。

我最近遇到了一个问题,我试图设置着色器程序的统一变量,而没有首先使用带有glUseProgram. 我有一个片段着色器,带有一个名为input_color(一个 vec4,我会将输出颜色设置为)的统一变量附加到我的shader_program. 请注意,在绘制任何应该使用它的东西之前,我调用glUseProgram(shader_program)我的主绘制循环。

// set uniforms
GLint input_color = glGetUniformLocation(shader_program, "input_color");
glUniform4f(input_color, 0.5f, 0.3f, 0.2f, 1.0f);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

用这个程序绘制的三角形全黑,不是我期望的结果。经过一些实验,我意识到我需要在设置制服之前使用该程序。

// set uniforms
glUseProgram(shader_program); // my change
GLint input_color = glGetUniformLocation(shader_program, "input_color");
glUniform4f(input_color, 0.5f, 0.3f, 0.2f, 1.0f);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

绘图会产生正确颜色的三角形。

我的问题是为什么我需要先开始使用该程序?我知道 OpenGL 作为状态机工作,但在这种情况下,为什么需要当前的着色器程序状态?毕竟,我显式地将shader_program索引作为参数传递给glGetUniformLocation以获取input_color的内存索引。

我希望这个答案能帮助我更好地理解 OpenGL 中的状态,以及如何利用或管理表示 GPU 上着色器程序的内存块。

Nic*_*las 7

你不必。GL 4.1 及更高版本为您提供glProgramUniform(),它接受您要修改的程序对象。

  • 是的,这就是 OpenGL 一直(历史上)拥有的“绑定到使用”或“绑定到修改”方法的全部意义。幸运的是,OpenGL 开始远离它,转而支持直接使用对象进行修改的函数。这已在 OpenGL 4.5 中通过采用“ARB_direct_state_access”扩展完全实现。另见 https://www.khronos.org/opengl/wiki/Direct_State_Access (2认同)
  • @A.Khaled“使用程序”就像这里的“绑定纹理”,它只需要在处理 opengl 对象之前完成 (2认同)