使用此设置防止隧道传输?

Ste*_*nal 1 c# xna collision-detection tunneling

我设置了一个简单的矩形瓷砖碰撞方案,并且效果很好。

唯一的问题是当你开始从壁架上掉下来时。你的速度达到了每帧 Y/X 变化足够大的程度,足以让你夹入固体物体并出现故障。

基本上我的设置如下:

首先,玩家的位置添加了速度,因此如果没有发生碰撞,玩家现在位于下一帧的位置。下面的列表只是一个函数,checkIntersectTiles(Vector2 maskPos);

  1. 计算要检查的角色周围的图块。
  2. 循环遍历图块,包括边界图块内的图块。
  3. 检查玩家与每个图块的碰撞矩形。
  4. 如果存在交叉点,请将最大的违规轴移出图块,然后将该轴速度设置为 0。
  5. 继续检查。

当你夹入地面时,你会在里面抖动,因为我的算法试图将你移到与你碰撞最严重的瓷砖之外。

我的解决方案:检查从玩家的位置到玩家的位置+速度的每个位置。我被困在这一点上。

有人可以帮我吗?

Chr*_*lor 5

我假设您将玩家移出碰撞图块的代码只需一步即可完成。因此,如果玩家与图块发生碰撞,您确定 Y 方向的穿透深度为 5,您会立即将玩家 Y 位置调整 -5。

按照您的建议,检查每一步的玩家位置。因此,如果 Y 速度为 5,那么您可以将玩家的 Y 位置调整 1,检查碰撞,然后再重复 4 次。请参阅稍后处理时间步进的计算。下面只是一些基本的伪代码,并且只是在 Y 方向。

player.Y += vel;
if (player.CheckCollisions())
{
  // handle collision
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

成为

for (int i = 0; i < vel; ++i)
{
  player.Y += 1;
  if (player.CheckCollisions())
  {
    // handle collision
    break;
  }
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

如果您不调整经过的时间,这就是简单的版本。如果是,那么您宁愿执行较小的时间步长

所以

player.Y += vel * elapsedTime;
if (player.CheckCollisions())
{
  // handle collision
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

成为

float currentTimeStep = 0;
Position startY = player.Y;
while (currentTimeStep < elapsedTime)
{
  currentTimeStep = Math.Min(currentTimeStep + stepDelta, elapsedTime); // You need to tune the stepDelta
  player.Y = startY + vel * currentTimeStep;
  if (player.CheckCollisions())
  {
    // handle collision
    break;
  }      
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

在上面,您需要调整时间步长增量以确保平衡性能与准确性。您可能会考虑动态计算每帧的增量,以确保调整接近 1 个像素。