我正在设计一个sprite类,并且如果没有纹理加载,我只想显示一种颜色。
这是我的顶点着色器
#version 330 core
layout (location = 0) in vec4 vertex; // <vec2 pos, vec2 tex>
out vec2 vs_tex_coords;
uniform mat4 model;
uniform mat4 projection;
void main()
{
vs_tex_coords = vertex.zw;
gl_Position = projection * model * vec4(vertex.xy, 0.0, 1.0);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
和片段着色器:
#version 330 core
in vec2 vs_tex_coords;
out vec4 fs_color;
uniform sampler2D image;
uniform vec3 sprite_color;
void main()
{
fs_color = vec4(sprite_color, 1.0) * texture(image, vs_tex_coords);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我的问题是,如果不绑定纹理,它将仅显示黑色精灵。我认为问题在于片段着色器中的纹理函数返回0,然后拧紧所有公式。
有没有办法知道sampler2D是否未初始化或为null,而仅返回sprite_color?
解:
解决方案是生成一个空的1x1纹理并以任何方式绑定它。为此,您必须创建一个4个字符的数组,最多255个字符(对于RGBA),并为glTexImage2D函数指定1x1的大小,以确保将创建1x1纹理。
Texture::Texture()
{
glGenTextures(1, &ID);
GLubyte data[] = { 255, 255, 255, 255 };
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ID);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrap_s);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrap_t);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, min_filter);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, mag_filter);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 1, 1, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
size.x = 1;
size.y = 1;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
采样器不能是“空的”。有效的纹理必须绑定到每个采样器引用的纹理单元,以便渲染具有明确定义的行为。
但这并不意味着您必须从绑定在那里的纹理读取。使用一个uniform值来告诉着色器是否从纹理中读取是完全有效的。
但是你仍然需要在那里绑定一个简单的 1x1 纹理。确实,您可以textureSize在采样器上使用;如果它是一个 1x1 的纹理,那么不要费心阅读它。请注意,这可能比使用uniform.