Circle Collider 2D 或 Box Collider 2D

Alo*_*lox 5 unity-game-engine collider

我做了一些研究,但找不到最有效的答案,盒对撞机 2D 还是圆形对撞机 2D?

这个问题很快就得到了很好的答案,它说最快的是球体对撞机,其次是胶囊对撞机,然后是盒子对撞机,但我想知道 2D 对撞机。

2500 对撞机

  • 胶囊 453-481ms

  • 框 490-520ms

  • 球体 190-233ms

有没有人有关于计算机处理哪个更快的信息?谢谢!

Ser*_*ite 5

可以在严格的数学基础上比较不同 2D 对撞机之间的性能差异;通过确定确定点 (P) 是否在特定形状内所需的步骤,可以掌握其成本的相对概念:

Circle collider:非常简单的计算;只需将圆心和 P 之间的距离与圆的半径进行比较。如果距离 < 半径,则该点在圆内。(如果我们假设它们是在比较距离2 < 半径2,那么计算会更便宜,因为这避免了一些代价高昂的平方根运算。)

Box collider:也相当简单,只需一点线性代数;根据此解决方案,您需要计算并比较矩形顶点和点 P 之间的 2 对点积。(这背后的理论是 P 应该与矩形的所有顶点在内部形成锐角 - 如果它没有不,它在外面。)这不是很昂贵,因为计算点积只是一点乘法和加法。然而,相对于圆形碰撞器,它仍然需要更多的步骤并且会更慢。

多边形碰撞器:确定一个点是否在多边形内是事情变得非常缓慢的地方。由于 Unity 的多边形碰撞器可能是凹面的,因此确定每条边 P 位于哪一侧的简化方法将不起作用。

潜在凹多边形的一种方法是执行从多边形外部传递到 P 的光线投射,并计算它穿过的边数 - 如果它是奇数,则 P 在多边形内部。(我以前在 3D 中实现过一次,但我不确定是否有更快的方法。)还有其他方法,但它们都比前两个碰撞检测慢;它们都需要将 P 与多边形的每个边或顶点进行比较,并且需要多步乘法、加法,有时甚至是除法(慢!),以便确定 P 是否在多边形内。

Edge collider:使用这个对撞机,基于点的碰撞类比并不真正起作用。想象它的最简单方法是在它的每对顶点之间投射一条射线,以检查它们是否与任何碰撞器形状相交。这与其他对撞机有点像苹果对橘子的比较,因为对撞机的顶点没有形成封闭的形状 - 对撞机没有“内部”。因此,此对撞机的用例将受到限制(并且似乎不适用于您在这里想要的)。有趣的是,这个对撞机的性能比多边形对撞机更好,并且与 box collider 进行交易,但同样,这些只是在特定用例(如静态地形/障碍物)中的有效比较。

希望这会有所帮助 - 我没有在大多数方法背后包含任何实现细节或数学理论,但是如果您想进一步阅读它们,我会尽可能包含链接。正如我在评论中所指出的,使用最适合您正在使用的对象的对撞机 - 毕竟,圆形对撞机可能比盒子对撞机便宜,但它在物理交互中的表现也非常不同。

如果您将模拟扩展到这些单独的交互不再相关并且严格来说碰撞检测很重要的程度,那么您可能希望切换到更高效的碰撞器。当然,您最了解自己的项目,这取决于您。