Unity - 陀螺仪 - 仅绕一个轴旋转

Cdu*_*320 4 android quaternions unity-game-engine gyroscope

我正在使用 Unity 制作一款使用陀螺仪的游戏。我试图检测设备围绕穿过屏幕的轴的旋转,我假设它是 Unity Space 中的 Z 轴。我尝试使用Input.gyro.attitude.eulerAngles.z,但当围绕其他轴倾斜设备时它不会保持恒定,我希望它保持恒定,以便只有“Z 轴”决定汽车方向盘的旋转。我怎样才能实现这个?

编辑: 我尝试做其他事情。我用Input.gyro.rotationRateUnbiased而不是Input.gyro.attitude.eulerAngles

这是代码:

    Vector3 gInput = Input.gyro.rotationRateUnbiased;
    gyroEuler += gInput * Time.deltaTime * Mathf.Rad2Deg;

    float rollAngle = gyroEuler.z;

    while (rollAngle < 0)
    {
        rollAngle += 360;
    }
    while (rollAngle > 360)
    {
        rollAngle -= 360;
    }
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但在游戏开始时gyroEuler将被设置为无论设备方向如何,因此设备方向在开始时不会被知道,而且也非常不准确。我想像《Temple Run 2》等许多游戏那样旋转屏幕,但我希望能够将其旋转 360 度并获得该旋转角度。(0, 0, 0)Input.gyro.rotationRateUnbiased

Kar*_*dux 5

嗯,我刚刚尝试过,效果很好:

private void Start()
{
    Input.gyro.enabled = true;
}

private void Update()
{
    Vector3 previousEulerAngles = transform.eulerAngles;
    Vector3 gyroInput = -Input.gyro.rotationRateUnbiased;

    Vector3 targetEulerAngles = previousEulerAngles + gyroInput * Time.deltaTime * Mathf.Rad2Deg;
    targetEulerAngles.x = 0.0f; // Only this line has been added
    targetEulerAngles.z = 0.0f;

    transform.eulerAngles = targetEulerAngles;

    //You should also be able do it in one line if you want:
    //transform.eulerAngles = new Vector3(0.0f, transform.eulerAngles.y - Input.gyro.rotationRateUnbiased.y * Time.deltaTime * Mathf.Rad2Deg, 0.0f);
}
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您需要做的是创建一个中央变换(或使用您的播放器)并将您的相机作为其子级。然后设置相机z 距离、高度和角度来调整您的视图。最后将上面的脚本附加到中央变换:旋转它将使你的相机沿着弧线移动。

编辑:如果您想使用Input.gyro.attitude,可以按如下方式进行

private Vector3 startEulerAngles;
private Vector3 startGyroAttitudeToEuler;

private void Start()
{
    Input.gyro.enabled = true;
    startEulerAngles = transform.eulerAngles;
    startGyroAttitudeToEuler = Input.gyro.attitude.eulerAngles;
}

private void Update()
{
    Vector3 deltaEulerAngles = Input.gyro.attitude.eulerAngles - startGyroAttitudeToEuler;
    deltaEulerAngles.x = 0.0f;
    deltaEulerAngles.z = 0.0f;

    transform.eulerAngles = startEulerAngles - deltaEulerAngles;
}

public void ResetGyro()
{
    startGyroAttitudeToEuler = Input.gyro.attitude.eulerAngles;
}
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编辑2:

我想您正在寻找的是这样的然后您可以检查upVec.yupVec.x的下/上和左/右轴。

首先创建一个空的游戏对象,它将用作包含陀螺仪旋转的虚拟对象,并将其设置在phoneDummy脚本的字段中。

public Transform phoneDummy;

private void Start()
{
    Input.gyro.enabled = true;
}

private void Update()
{
    Vector3 gyroEuler = Input.gyro.attitude.eulerAngles;
    phoneDummy.transform.eulerAngles = new Vector3(-1.0f * gyroEuler.x, -1.0f * gyroEuler.y, gyroEuler.z);

    Vector3 upVec = phoneDummy.transform.InverseTransformDirection(-1f * Vector3.forward);
}
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upVec.y将是你的俯仰轴,并将upVec.x是你的滚轴。(在此处查看轴参考)

但请记住,值远非完美无缺:如果您正在寻找更持久的值(但当然不太精确),Input.gyro您可能需要使用。Input.compass.magneticHeading

希望这可以帮助,