Muh*_*han 13 c# multiplayer unity-game-engine unity-networking unity3d-unet
简短说明:我正在我的主场景中加载一个添加场景,它的加载很好,但添加场景的GameObject(包含网络标识组件)正在变得禁用.
详细信息: 我正在通过此代码加载一个附加场景,以便添加一个场景加载到我的服务器和所有工作正常的客户端:
[ClientRpc]
public void RpcLoadLevelAcrossNetwork() {
SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Additive);
}
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虽然它已将我的场景加载到客户端/服务器,但具有网络标识的对象是禁用的(这是默认行为,因为我检查了Unity UNetSceneObjects,它指出:
加载场景时,将禁用场景中具有NetworkIdentity组件的所有对象; 在客户端和服务器上.然后,当场景完全加载时,将调用NetworkServer.SpawnObjects()来激活这些联网的场景对象.这将在服务器场景完成加载时由NetworkManager自动完成 - 或者可以由用户代码直接调用.
由于文档声明它将自动激活网络标识对象,但它在我的上下文中没有发生.我的场景加载很好,但其网络标识对象不活动.
我做错了什么?
我还试图通过在我新加载的场景中调用NetworkServer.SpawnObjects()来激活我自己 的对象,但它只在服务器端生成对象,同时在客户端显示错误
未找到1个Spawn场景对象的Spawn场景对象找不到2个未找到的Spawn场景对象..... ..
任何Unet冠军可以帮助我吗?
编辑/更新方法:
我已根据添加场景加载的统一论坛讨论更改了我的代码,它在服务器上加载我的附加场景有错误(如下所示),仍然我的客户端的场景网络标识对象被禁用:
错误:
使用无效连接对象调用Ready():conn = null
另一个代码尝试:
#region AdditiveSceneLoadingSetup
[Command]//calling this for additive scene load- its start
public void CmdLoadAdditiveSceneMainCall() {
RpcLoadAdditiveScene();
StartCoroutine(LoadAdditiveSceneAtServer());
}
[ClientRpc]
public void RpcLoadAdditiveScene() {
Debug.Log("RpcLoadAdditiveScene");
StartCoroutine(LoadAdditiveSceneAtClient());
}
public IEnumerator LoadAdditiveSceneAtClient() {
Debug.Log("LoadAdditiveSceneAtClient");
yield return SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Additive);
List<NetworkConnection> networkConnectionList = FindObjectOfType<MyNetworkManagerWithVR>().networkConnectionList;
for (int i = 0; i < networkConnectionList.Count; i++)
{
ClientScene.Ready(networkConnectionList[i]);
}
//ClientScene.Ready(this.connectionToServer);//connectionToServer
}
public IEnumerator LoadAdditiveSceneAtServer() {
Debug.Log("LoadAdditiveSceneAtServer");
NetworkServer.SetAllClientsNotReady();
yield return SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Additive);
NetworkServer.SpawnObjects();
}
#endregion AdditiveSceneLoadingSetup
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