Ale*_*rty 2 c++ opengl optimization skinning
我有点情况.
你看,当用我的renderMesh()函数渲染我的模型时,游戏大约是30fps.渲染到显示列表并运行时,fps大约为450fps.多达1500%的收益.我对此感到非常高兴,因为这意味着OpenGL不是滞后的原因,它是功能,可以优化.
但是现在我想渲染一个蒙皮网格,所以我需要更新每帧的顶点位置,但没有别的.因此,运行renderMesh()会浪费时间,因为将所有面修补等的开销是不必要的.我想缓存这些数据,但由于易失性顶点坐标,显示列表不起作用.
什么是最好的解决方案(除了优化我的renderMesh(),我将继续做).
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