如何透明 Unity3D 自定义着色器?

Xpr*_*eek 2 shader textures unity-game-engine

我有一个自定义着色器,它可以在对象(例如:Sphere)内渲染纹理。但是我不能让它透明,因为 Unity 说_Color在那个着色器中没有添加任何属性。

我不是 Unity Shader 的专家,所以需要一些帮助来制作我现有的着色器。这是我的着色器代码。

Shader "InsideVisible" 
{
    Properties 
    {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    }

    SubShader 
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        Cull front
        LOD 100

        Pass 
        {  
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata_t {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                half2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata_t v)
            {
                v2f o;

                o.vertex     = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                v.texcoord.x = 1 - v.texcoord.x;                
                o.texcoord   = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
                return col;
            }

            ENDCG
        }
    }
}
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Jep*_*ron 9

您的脚本可能正在尝试访问名为_Color设置其 alpha 值的_Color属性,但此着色器上没有属性,因此脚本失败。

此外,着色器未设置为渲染透明度,因此我们需要解决该问题。

着色器属性有点像您在 C# 类上公开的公共属性:外部世界可以操纵它们来改变着色器呈现的方式。

在片段中,我们将图像颜色乘以_Color属性,以便它可以控制色调和 alpha。

要使着色器渲染透明,您还需要向 SubShader 和编译指示添加几行。

Shader "InsideVisible" 
{
    Properties 
    {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color (RGBA)", Color) = (1, 1, 1, 1) // add _Color property
    }

    SubShader 
    {
        Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
        ZWrite Off
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Cull front 
        LOD 100

        Pass 
        {
            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert alpha
            #pragma fragment frag alpha

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata_t 
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f 
            {
                float4 vertex  : SV_POSITION;
                half2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _Color;

            v2f vert (appdata_t v)
            {
                v2f o;

                o.vertex     = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                v.texcoord.x = 1 - v.texcoord.x;
                o.texcoord   = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord) * _Color; // multiply by _Color
                return col;
            }

            ENDCG
        }
    }
}
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