我似乎无法让多级继承函数调用正常工作.对于我的结构,我有一个"实体"作为主要的超级类
实体 - >子弹,代理
特工 - >球员,敌人
敌人 - > BasicEnemy
在每个中我都有一个"更新"功能
class Entity
{
public:
Entity();
virtual ~Entity();
//stuff
virtual Bullet update(float deltaTime);
}
class Agent : public Entity
{
public:
Agent();
virtual ~Agent();
virtual Bullet update(float deltaTime);
class Player : public Agent
{
public:
Player();
~Player();
Bullet update(float deltaTime) override;
class Enemy : public Agent
{
public:
Enemy();
virtual ~Enemy();
virtual Bullet update(float deltaTime);
class BasicEnemy : public Enemy
{
public:
BasicEnemy();
~BasicEnemy();
Bullet update(float deltaTime) override;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我创建玩家,敌人和子弹对象然后将它们传递给实体向量,但每当我打电话时
Entity entity = entities[i];
entity.update(deltaTime);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
它只进入"代理"更新功能,如果我使代理更新功能纯虚拟,它只是进入实体更新功能,为什么玩家和敌人更新功能不会覆盖基本功能?
这是因为您将对象存储在向量中.你应该存储对象的指针.
详细信息:在C++中,如果将Agent 对象强制转换为Entity 对象,则会丢失有关该对象的所有信息,Agent并且新对象将是真实的Entity.即你松散了多态行为.
当您使用Entity对象创建了一个向量并Agent在其中推送和对象时,会发生这种情况,因为存储的对象将是纯Entity对象.
在C++中,引用和指针保持多态性.因此,要解决此问题,您应该创建一个指针向量:
std::vector< Entity* > entities;
entities.push_back( new Agent( ) );
entities[ 0 ]->update( 5); // Agent::update will be called
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
| 归档时间: |
|
| 查看次数: |
90 次 |
| 最近记录: |