Sim*_*ine 5 floating-point sml smlnj floating-point-comparison
为什么不起作用1.0 = 2.0?是不是真正的平等类型?
它给出了错误:
Error: operator and operand don't agree [equality type required]
operator domain: ''Z * ''Z
operand: real * real
in expression:
1.0 = 2.0
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)为什么模式中的实数不会像这样工作?
fun fact 0.0 = 1.0
| fact x = x * fact (x - 1.0)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
它给出了错误:
Error: syntax error: inserting EQUALOP
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)为什么不起作用
1.0 = 2.0?是不是真正的平等类型?
否。类型变量''Z表示 的操作数=必须具有相等类型。
为什么模式中的实数不起作用 [...]?
模式匹配隐含地依赖于测试是否相等。神秘的错误消息syntax error: inserting EQUALOP表明 SML/NJ 解析器不允许在需要模式的地方使用浮点文字,因此阻止了程序员收到更有意义的类型错误。
详细说明,
从http://www.smlnj.org/doc/FAQ/faq.txt:
问: real 是相等类型吗?
答:它在 SML '90 和 SML/NJ 0.93 中,但不在 SML '97 和 SML/NJ 110 中。因此
1.0 = 1.0会导致类型错误,因为“=”要求参数具有相等类型。此外,不能在模式中使用真正的文字。
来自http://mlton.org/PolymorphicEquality:
无法比较的一种地面类型是真实的。因此,
13.0 = 14.0类型不正确。可以Real.==用来比较实数的相等性,但要注意这与多态相等性具有不同的代数性质。
例如,Real.== (0.1 + 0.2, 0.3)是false。
来自http://sml-family.org/Basis/real.html:
决定 real 是否应该是一个相等类型,如果是,那么相等意味着什么,也是有问题的。IEEE 指定在比较中忽略零的符号,并且如果任一参数为 NaN,则相等性评估为 false。
这些限制令 SML 程序员感到不安。前者意味着 0 = ~0 为真,而 r/0 = r/~0 为假。后者意味着 r = r 为假这样的异常,或者,对于参考单元格 rr,我们可以有 rr = rr 但没有 !rr = !rr。我们接受了零的无符号比较,但认为应该保留自反性质相等、结构相等以及 <> 而不是 o = 的等价。
简短版本:不要使用相等来比较实数。执行epsilon 测试。我建议阅读有关http://floating-point-gui.de/errors/comparison的文章。总之:
不要检查实数是否相同,但如果差异非常小。
与差值 ( delta ) 相比较的误差幅度通常称为epsilon。
不要将差异与固定的epsilon进行比较:
fun nearlyEqual (a, b, eps) = Real.abs (a-b) < eps
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)不要只比较与epsilon的相对差异:
fun nearlyEqual (a, b, eps) = abs ((a-b)/b) < eps
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)注意边缘情况:
当b = 0.0它升起时Div。(切换a并b提供对称边缘情况。)
当a和b位于零的两侧时,false即使它们是最小的非零数字,它也会返回。
结果不是可交换的。在某些情况下,nearlyEqual (a, b, eps)不会给出与 相同的结果nearlyEqual (b, a, eps)。
该指南提供了一个通用的解决方案;转换为标准 ML,这看起来像:
fun nearlyEqual (a, b, eps) =
let val absA = Real.abs a
val absB = Real.abs b
val diff = Real.abs (a - b)
in Real.== (a, b) orelse
( if Real.== (a, 0.0) orelse
Real.== (b, 0.0) orelse
diff < Real.minNormalPos
then diff < eps * Real.minNormalPos
else diff / Real.min (absA + absB, Real.maxFinite) < eps )
end
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
它继续警告一些边缘情况:
在某些情况下,上述方法仍然会产生意想不到的结果(特别是,当一个值接近零时比完全为零时要严格得多),并且它开发的一些测试可能会指定不合适的行为对于某些应用程序。在使用它之前,请确保它适合您的应用程序!