在Unity中使用资源文件夹

why*_*ard 12 c# resources assets unity-game-engine hololens

我正在开发一个需要引用.txt文件的HoloLens项目.我将这些文件存储在Unity的"Resources"文件夹中,并让它们完美地运行(通过Unity运行时):

string basePath = Application.dataPath;
string metadataPath = String.Format(@"\Resources\...\metadata.txt", list);

// If metadata exists, set title and introduction strings.
if (File.Exists(basePath + metadataPath))
{
      using (StreamReader sr = new StreamReader(new FileStream(basePath + metadataPath, FileMode.Open)))
    {
         ...
    }
}
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但是,在为HoloLens部署构建程序时,我能够运行代码,但它不起作用.没有任何资源出现,当检查HoloLens Visual Studio解决方案(通过在Unity中选择构建创建)时,我甚至没有看到资源或资源文件夹.我想知道我做错了什么,或者是否有一种特殊的方式来处理这些资源.

还有图像和声音文件......

foreach (string str in im)
{
      spriteList.Add(Resources.Load<Sprite>(str));
}
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字符串'str'有效; 它与Unity完全一致.然而,再次,它在通过HoloLens运行时没有加载任何东西.

Pro*_*mer 26

您无法使用StreamReaderFile类读取Resources目录.你必须使用Resources.Load.

1.该路径相对于项目的Assets文件夹中的任何Resources文件夹.

2.做包括文件扩展名,如.TXT,.PNG,MP3播放路径参数.

3.当您在Resources文件夹中有另一个文件夹时,使用正斜杠而不是反斜杠.反斜杠不起作用.

文字文件:

TextAsset txtAsset = (TextAsset)Resources.Load("textfile", typeof(TextAsset));
string tileFile = txtAsset.text;
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支持的TextAsset格式:

TXT 的.html 的.htm 的.xml .bytes 以.json 的.csv .yaml .FNT

声音文件:

AudioClip audio = Resources.Load("soundFile", typeof(AudioClip)) as AudioClip;
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图像文件:

Texture2D texture = Resources.Load("textureFile", typeof(Texture2D)) as Texture2D;
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精灵 - 单身:

纹理类型的图像设置为Sprite(2D和UI)

与图像雪碧模式设置为.

Sprite sprite = Resources.Load("spriteFile", typeof(Sprite)) as Sprite;
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精灵 - 多个:

纹理类型的图像设置为Sprite(2D和UI)

与图像雪碧模式设置为.

Sprite[] sprite = Resources.LoadAll<Sprite>("spriteFile") as Sprite[];
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视频文件(Unity> = 5.6):

VideoClip video = Resources.Load("videoFile", typeof(VideoClip)) as VideoClip;
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GameObject Prefab:

GameObject prefab = Resources.Load("shipPrefab", typeof(GameObject)) as GameObject;
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3D网格(例如FBX文件)

Mesh model = Resources.Load("yourModelFileName", typeof(Mesh)) as Mesh;
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3D网格(来自GameObject Prefab)

MeshFilter modelFromGameObject = Resources.Load("yourGameObject", typeof(MeshFilter)) as MeshFilter;
Mesh loadedMesh = modelFromGameObject.sharedMesh; //Or   design.mesh
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3D模型(作为GameObject)

GameObject loadedObj = Resources.Load("yourGameObject") as GameObject;
//MeshFilter meshFilter = loadedObj.GetComponent<MeshFilter>();
//Mesh loadedMesh = meshFilter.sharedMesh;

GameObject object1 = Instantiate(loadedObj) as GameObject;
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访问子文件夹中的文件:

例如,如果您有一个名为" Sound " 的子文件夹中的shoot.mp3文件放在Resources文件夹中,则使用正斜杠:

AudioClip audio = Resources.Load("Sound/shoot", typeof(AudioClip)) as AudioClip;
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异步加载:

IEnumerator loadFromResourcesFolder()
{
    //Request data to be loaded
    ResourceRequest loadAsync = Resources.LoadAsync("shipPrefab", typeof(GameObject));

    //Wait till we are done loading
    while (!loadAsync.isDone)
    {
        Debug.Log("Load Progress: " + loadAsync.progress);
        yield return null;
    }

    //Get the loaded data
    GameObject prefab = loadAsync.asset as GameObject;
}
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使用:StartCoroutine(loadFromResourcesFolder());

  • *几个小时前,我已经回答了许多有关Resources文件夹的问题,其中大多数回答都相同,但标题或描述却不同。我已决定提出一种解决方案,以涵盖大多数此类问题和文件类型,以防止将来提供重复的答案。*检查我的编辑,让我知道您是否有任何疑问。 (2认同)
  • 这是我一直在寻找的资源的实用且完整的参考:-) (2认同)