如何在不阻塞主线程的情况下添加SCNNode?

Rob*_*ert 10 multithreading ios scenekit swift swift3

我正在创建并向SceneKit场景添加大量SCNNode,这会导致应用程序冻结一两秒钟.

我以为我可以通过将所有操作放在后台线程中来解决这个问题DispatchQueue.global(qos: .background).async(),但是没有骰子.它的行为完全相同.

我看到了这个答案SCNView.prepare()在添加节点之前完成了节点,希望它会减慢后台线程并防止阻塞.它没有.

这是一个重现问题的测试函数:

func spawnNodesInBackground() {
    // put all the action in a background thread
    DispatchQueue.global(qos: .background).async {
        var nodes = [SCNNode]()
        for i in 0...5000 {
            // create a simple SCNNode
            let node = SCNNode()
            node.position = SCNVector3(i, i, i)
            let geometry = SCNSphere(radius: 1)
            geometry.firstMaterial?.diffuse.contents = UIColor.white.cgColor
            node.geometry = geometry
            nodes.append(node)
        }
        // run the nodes through prepare()
        self.mySCNView.prepare(nodes, completionHandler: { (Bool) in
            // nodes are prepared, add them to scene
            for node in nodes {
                self.myRootNode.addChildNode(node)
            }
        })
    }
}
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当我打电话时,spawnNodesInBackground()我希望场景能够继续正常渲染(可能是以降低的帧速率),而新的节点以CPU适应的速度添加.相反,应用程序完全冻结一两秒,然后所有新节点立即出现.

为什么会发生这种情况,如何在不阻塞主线程的情况下添加大量节点?

Rob*_*ert 6

我不认为使用DispatchQueue可以解决这个问题.如果我替换其他任务而不是创建SCNNodes它按预期工作,所以我认为问题与SceneKit有关.

这个问题的答案表明SceneKit有自己的私有后台线程,它批量所有更改.因此无论我使用什么线程来创建我的线程SCNNodes,它们都会在与渲染循环相同的线程中的同一队列中结束.

我正在使用的丑陋的解决方法是在SceneKit的委托renderer(_:updateAtTime:)方法中一次添加一些节点,直到它们全部完成.