GLSL纹理化多个片段

Mat*_*oyd 1 opengl-es glsl objective-c

我试图使用着色器管道(OpenGL ES 2.0)将我的固定管道代码(OpenGL ES 1.1)转换为一个.但是只有一个纹理似乎工作,我得到错误:

Validation Failed: Sampler error:
Samplers of different types use the same texture image unit.
- or -
A sampler's texture unit is out of range (greater than max allowed or negative).
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在我的片段着色器中,我有一个统一的纹理ID和从我的顶点着色器传来的纹理坐标:

varying lowp vec4 colorVarying;
varying lowp vec2 texCoordsVarying;

uniform sampler2D texID;

void main()
{
    lowp vec4 colour = texture2D(texID, texCoordsVarying);
    gl_FragColor = colour * colorVarying;
}
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据我了解,因为我只使用一个纹理,我只需要一个活动的纹理单元.因此,在我的管道中,我通过激活适当的纹理单元,绑定当前纹理并将纹理ID的统一值设置为纹理单元来设置纹理.然后我继续绘制顶点.

这是我的管道的纹理部分:

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ((MNTexturedRect*)object).texID);
glUniform1i(uniforms[UNIFORM_TEXTURE], GL_TEXTURE0);

glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXTURE_COORDS, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, object.dataPerPoint*sizeof(GLfloat), &points[((MNTexturedRect*)object).texCoordOffset]);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXTURE_COORDS);
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我有一个想法,纹理ID是统一的是导致问题,但不知道如何解决它.我有几个对象,看起来只有第一个纹理加载实际上似乎工作.我只有取样器而且不太确定为什么它会抱怨使用相同的纹理单元,而我的纹理单元在范围内,因为它只是GL_TEXTURE0.

任何有关为什么会发生这种情况的想法?

Bah*_*bar 5

采样器的glUniform1i参数在范围内[0:MAX[,而不是[GL_TEXTURE0:GL_TEXTURE0+MAX[.

所以将您的代码更改为:

glUniform1i(..., 0);
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