Cof*_*ode 7 opengl glsl depth-buffer deferred-rendering
在将当前的延迟渲染器更改为使用对数深度缓冲区后,我无法解决,对于我的生活,如何从深度缓冲区值重建世界空间深度.
当我编写OpenGL默认z/w深度时,我可以通过从窗口空间转换到NDC空间来轻松计算此值,然后执行逆透视变换.
我在第二遍片段着色器中完成了所有这些操作:
uniform sampler2D depth_tex;
uniform mat4 inv_view_proj_mat;
in vec2 uv_f;
vec3 reconstruct_pos(){
float z = texture(depth_tex, uv_f).r;
vec4 pos = vec4(uv_f, z, 1.0) * 2.0 - 1.0;
pos = inv_view_proj_mat * pos;
return pos.xyz / pos.w;
}
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并得到一个看起来非常正确的结果:
但现在通往简单z价值的道路并不那么容易(似乎也不应该这么难).
我的第一次传递的顶点着色器具有日志深度:
#version 330 core
#extension GL_ARB_shading_language_420pack : require
layout(location = 0) in vec3 pos;
layout(location = 1) in vec2 uv;
uniform mat4 mvp_mat;
uniform float FC;
out vec2 uv_f;
out float logz_f;
out float FC_2_f;
void main(){
gl_Position = mvp_mat * vec4(pos, 1.0);
logz_f = 1.0 + gl_Position.w;
gl_Position.z = (log2(max(1e-6, logz_f)) * FC - 1.0) * gl_Position.w;
FC_2_f = FC * 0.5;
}
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我的片段着色器:
#version 330 core
#extension GL_ARB_shading_language_420pack : require
// other uniforms and output variables
in vec2 uv_f;
in float FC_2_f;
void main(){
gl_FragDepth = log2(logz_f) * FC_2_f;
}
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我已经尝试了几种不同的方法来正确地取回z位置,都失败了.
如果我reconstruct_pos在第二遍中重新定义我:
vec3 reconstruct_pos(){
vec4 pos = vec4(uv_f, get_depth(), 1.0) * 2.0 - 1.0;
pos = inv_view_proj_mat * pos;
return pos.xyz / pos.w;
}
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这是我目前重建Z的尝试:
uniform float FC;
float get_depth(){
float log2logz_FC_2 = texture(depth_tex, uv_f).r;
float logz = pow(2, log2logz_FC_2 / (FC * 0.5));
float pos_z = log2(max(1e-6, logz)) * FC - 1.0; // pos.z
return pos_z;
}
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解释:
log2logz_FC_2:写入深度缓冲区的值,所以 log2(1.0 + gl_Position.w) * (FC / 2)
logz:简单地说 1.0 + gl_Position.w
pos_z:gl_Position.z透视前的价值
回报价值: gl_Position.z
当然,这只是我的工作.我不确定这些值到底是什么意思,因为我认为我搞砸了一些数学或者没有正确理解正在进行的转换.
从这个对数深度缓冲区获取世界空间Z位置的正确方法是什么?
最后我的想法全错了。使用日志缓冲区获取世界空间位置的方法是:
这是我在 glsl 中的实现:
in vec2 uv_f;
uniform float nearz;
uniform float farz;
uniform mat4 inv_view_proj_mat;
float linearize_depth(in float depth){
float a = farz / (farz - nearz);
float b = farz * nearz / (nearz - farz);
return a + b / depth;
}
float reconstruct_depth(){
float depth = texture(depth_tex, uv_f).r;
return pow(2.0, depth * log2(farz + 1.0)) - 1.0;
}
vec3 reconstruct_world_pos(){
vec4 wpos =
inv_view_proj_mat *
(vec4(uv_f, linearize_depth(reconstruct_depth()), 1.0) * 2.0 - 1.0);
return wpos.xyz / wpos.w;
}
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这给了我与使用默认 OpenGL 深度缓冲区时相同的结果(但精度更高)。
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