Gui*_*ira 10 tdd agile refactoring
最近我对敏捷方法有很多了解.我在Martin Fowler的网站上看到的一些论文看起来至少对我来说是完全无瑕的,我想知道哪种敏捷实践最适合游戏开发,特别是对于小预算,小型和缺乏经验的团队项目(大胆因为这真的很重要).
像重构这样的概念看起来就像是一个小而缺乏经验的团队."拥抱变革"的想法也与缺乏经验的团队相结合,他们的想法一直在变化.但像TDD这样的东西却存在问题.
例如,测试与Direct3D交互的类是困难和次优的.这没有多大意义.
如果你能列出一些对游戏开发有意义的实践,我将非常感激.那些有助于组织艺术生产的人是有利的.引用现实案例是另一个优点.
提前致谢.
编辑 -
另外,我的团队由3人组成:一名程序员,一名图形设计师和一名程序员/图形设计师combomix.我们没有客户,所以我们必须单独做出所有决定.
我在Fowler的一篇文章中读到,敏捷类型依赖于开发者 - 客户端的交互,但他也提到,不情愿坚持敏捷的客户仍然可以通过敏捷开发得到良好的服务(文章称为新方法论).这对我的案子有何影响?
结论 -
我认为StackOverflow上的问题也可以帮助其他人,所以我将在这里总结一下我对这个主题的看法.
通过使用模拟对象,即使是难以测试的元素(如图形接口)以及它们与客户端类的关系也可以进行管理.
例如,不是让界面的每个客户端在许多条件下真正测试它的使用(例如,全屏/窗口模式切换,这几乎影响游戏中的所有内容),它们可以针对模拟进行测试,看起来他们的行为似乎是与原始类相同,并另外测试模拟对原始对象的保真度.
这样,慢速部分(实际打开窗口和东西)只在检查模拟对实现的保真度时执行一次,其他所有内容都在模拟上顺利运行.[感谢Cameron ]
一个BDD心态艾滋病在easening偏执寻求的单位进行彻底的测试,通过实际行为规范"代替"测试,而不是挤单位,如果你喜欢把这种方式在很多情况下,最好还是让未经测试(或只是间接测试, )避免过多的一对一测试与单元(类,方法,变量等)奇偶校验,这增加了测试(现在"规范")的脆弱性.[感谢Kludge ]
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